Spieler (Hilfe): Unterschied zwischen den Versionen
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===Schusskraft=== | ===Schusskraft=== | ||
− | Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will). | + | Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will).<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS | + | Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS<br /> |
− | Sekundärfähigkeit für: | + | Sekundärfähigkeit für: - |
===Torinstinkt=== | ===Torinstinkt=== | ||
− | Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen. | + | Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: OM LS ST RS | + | Primärfähigkeit für: OM LS ST RS<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
===Schnelligkeit=== | ===Schnelligkeit=== | ||
− | Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen. | + | Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM | + | Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM<br /> |
Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS | Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS | ||
===Passspiel=== | ===Passspiel=== | ||
− | Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind. | + | Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM | + | Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM<br /> |
Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV | Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV | ||
===Zweikampf=== | ===Zweikampf=== | ||
− | Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht. | + | Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LV IV AV RV | + | Primärfähigkeit für: LV IV AV RV<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
===Kopfball=== | ===Kopfball=== | ||
− | Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen. | + | Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: IV LS ST RS | + | Primärfähigkeit für: IV LS ST RS<br /> |
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM | Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM | ||
===Übersicht=== | ===Übersicht=== | ||
− | Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist. | + | Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: | + | Primärfähigkeit für: DM OM<br /> |
− | Sekundärfähigkeit für: LM AM RM | + | Sekundärfähigkeit für: TW LM AM RM |
===Reaktion=== | ===Reaktion=== | ||
− | Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen. | + | Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: TW DM | + | Primärfähigkeit für: TW DM<br /> |
− | Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM | + | Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM |
===Technik=== | ===Technik=== | ||
− | Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann. | + | Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LS ST RS | + | Primärfähigkeit für: LS ST RS<br /> |
Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM | Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM | ||
===Manndeckung=== | ===Manndeckung=== | ||
− | Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen. | + | Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: IV DM | + | Primärfähigkeit für: IV DM<br /> |
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV | Sekundärfähigkeit für: LV AV RV | ||
===Robustheit=== | ===Robustheit=== | ||
− | Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden. | + | Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: | + | Primärfähigkeit für: IV<br /> |
− | Sekundärfähigkeit für: TW | + | Sekundärfähigkeit für: TW LV AV RV |
===Laufstärke=== | ===Laufstärke=== | ||
− | Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen. | + | Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM | + | Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM<br /> |
Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS | Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS | ||
+ | ===Beweglichkeit=== | ||
+ | Gibt an, wie wendig und beweglich ein Spieler ist und wie gut er sowohl beim Dribbling als auch ohne Ball in der Lage ist, gegnerische Spieler auszuspielen, ihnen auszuweichen oder sich im Gegenzug nicht von ihnen abschütteln zu lassen.<br /> | ||
+ | Primärfähigkeit für: LV RV<br /> | ||
+ | Sekundärfähigkeit für: LS ST RS | ||
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===Fangen=== | ===Fangen=== | ||
− | Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren. | + | Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: TW | + | Primärfähigkeit für: TW<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
===Nervenstärke=== | ===Nervenstärke=== | ||
− | Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant. | + | Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: TW | + | Primärfähigkeit für: TW<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
+ | Herauslaufen | ||
+ | Ebenfalls nur für Torhüter interessant: Spiegelt wieder, wie gut der Torwart darin ist, aus seinem Bereich heraus einem gegnerischen Stürmer entgegenzulaufen und die Situation zu retten.<br /> | ||
+ | Primärfähigkeit für: TW<br /> | ||
+ | Sekundärfähigkeit für: - | ||
+ | |||
===Freistoß=== | ===Freistoß=== | ||
− | Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten. | + | Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: - | + | Primärfähigkeit für: -<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
===Elfmeter=== | ===Elfmeter=== | ||
− | Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten. | + | Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: - | + | Primärfähigkeit für: -<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
===Ecken=== | ===Ecken=== | ||
− | Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen. | + | Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen.<br /> |
− | Primärfähigkeit für: - | + | Primärfähigkeit für: -<br /> |
Sekundärfähigkeit für: - | Sekundärfähigkeit für: - | ||
Version vom 19. September 2011, 17:20 Uhr
Jeder Spieler hat eine Reihe von Werten, aus denen sich seine Stärke für jede einzelne Position berechnet. Dabei gilt die Position, auf der er den höchsten Stärkewert und gleichzeitig den weitesten Trainingsfortschritt hat, als seine Hauptposition. Alle weiteren Positionen, auf denen er mit der gleichen Stärke wie auf seiner Hauptposition spielen kann, sind seine Nebenpositionen. Die Stärke des Spielers für jede Position berechnet sich aus vier Primärfähigkeiten, die 50% ausmachen, drei Sekundärfähigkeiten, die 25% ausmachen und den drei Fähigkeiten für Standardsituationen (Freistöße, Ecken, Elfmeter), welche die letzten 25% ausmachen. Zur Berechnung der Spielstärke werden sowohl die Fähigkeitswerte als auch der aktuelle Trainingsfortschritt dieser Fähigkeiten herangezogen. Macht ein Spieler in einer Fähigkeit Fortschritte und wird dadurch in seiner Gesamtstärke einen Punkt besser, wird dies als Ereignis mitgeteilt. Aus seiner Stärke und Modifikatoren durch Form und Motivation berechnet sich die soganannte effektive Stärke des Spielers. Dies ist die Stärke, mit der er im Spiel tatsächlich antritt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Form
- 2 Kondition
- 3 Frische
- 4 Selbstvertrauen
- 5 Motivation
- 6 Disziplin
- 7 Eingespieltheit
- 8 Positionen
- 8.1 TW - Torwart
- 8.2 LV - Linker Verteidiger
- 8.3 IV - Innenverteidiger
- 8.4 AV - Außenverteidiger
- 8.5 RV - Rechter Verteidiger
- 8.6 LM - Linkes Mittelfeld
- 8.7 DM - Defensives Mittelfeld
- 8.8 AM - Außenmittelfeld
- 8.9 OM - Offensives Mittelfeld
- 8.10 RM - Rechtes Mittelfeld
- 8.11 LS - Linker Stürmer
- 8.12 ST - Stürmer
- 8.13 RS - Rechter Stürmer
- 9 Fähigkeiten
- 10 Eigenschaften
- 10.1 Harter Hund
- 10.2 Weichei
- 10.3 Musterprofi
- 10.4 Skandalnudel
- 10.5 Fairer Spieler
- 10.6 Treter
- 10.7 Bösartig
- 10.8 Mimose
- 10.9 Geldgeier
- 10.10 Legionär
- 10.11 Vereinstreu
- 10.12 Ausgeglichen
- 10.13 Temperamentvoll
- 10.14 Verletzungsanfällig
- 10.15 Mann aus Stahl
- 10.16 Faul
- 10.17 Ehrgeizig
- 10.18 Frohnatur
- 10.19 Miesepeter
- 10.20 Flexibel
- 11 Auf- & Abwertungen
Form
→ Hauptartikel: Form
Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen. Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1. Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.
Kondition
Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert.
Frische
Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.
Selbstvertrauen
Das Selbstvertrauen eines Spielers gibt über die geistige Fitness eines Spielers Aufschluss und in wieweit dieser in der Lage, Rückstände wegzustecken und in vermeintlich aussichtslosen Spielen zu bestehen. Siege steigern des Selbstvertrauen, Niederlagen senken den Wert. Um so besser die Stimmung in der Mannschaft (so lange sie nicht zu gut ist), desto höher die Boni auf das Selbstvertrauen nach einem Sieg bzw. desto geringer die Abzüge nach einer Niederlage - und umgekehrt.
Motivation
Die Motivation modifiziert die Effektive Stärke des Spielers. Dabei spielt der Spieler bei einer Motivation von 100 mit 100% seiner bereits durch Form modifizierten Stärke. Jeder Punkt unter 100 reduziert seine Effektive Stärke um 0.1. Jeder Punkt über 100 erhöht seine Effektive Stärke um 0.1, bis zu einem Maximum von 110 Punkten Motivation, ab dem die Motivation in eine Übermotivation umschlägt (der Spieler ist überdreht, viel zu hibbelig und macht Fehler). Jeder Punkt über 110 senkt die Effektive Stärke zusätzlich wieder um 0.1. Ein Spieler mit einer Motivation von 105 hat also die selbe Effektive Stärke, die er auch mit 115 hätte. Im Laufe der Zeit bewegt sich die Motivation automatisch wieder auf 100 zu. Hat sich die Motivation eines Spielers durch andere Effekte geändert, ist dieser Effekt zwei Wochen lang ausgesetzt. Der gesamte Motivationswert setzt sich aus folgenden Teilwerten zusammen, wobei jeder Punkt über 100 den Gesamtwert um einen Punkt steigert und jeder Punkt unter 100 den Gesamtwert um einen Punkt senkt:
Zufriedenheit
Alle möglichen allgemeinen Dinge, die nicht durch andere Motivationsfaktoren abgedeckt sind und auf die Zufriedenheit des Spielers einwirken, verschieben diesen Wert nach oben oder unten. Dies kann zum Beispiel ein noch lange laufender Vertrag sein, welcher längst nicht mehr angemessen für die Fähigkeiten des Spielers ist.
Ablenkung
Im Privatleben des Spielers können Situationen auftreten, die seine Aufmerksamkeit vom Verein weg lenken. Dies spiegelt sich in seinem Ablenkungswert wieder. Dieser Wert kann nicht über 100 steigen.
Verhältnis zum Trainer
Je nachdem, wie gut der Spieler mit dem Trainer klar kommt, desto motivierter ist er. Zu hartes Training oder ungerechtfertigtes Straftraining für die Mannschaft machen den Spieler sauer auf den Trainer.
Verhältnis zum Verein
In einem Verein, in dem eine gute Stimmung bei sich gleichzeitig einstellenden Erfolgen herrscht, spielt ein Spieler um so lieber und auch um so besser. Ist die Stimmung aber über längere Zeit schlecht und der Verein nur am verlieren, wirkt sich das nicht unbedingt positiv aus.
Verhältnis zur Presse
Wenn die Presse sich positiv über einen Spieler äußert, wirkt sich das auch positiv auf seine Leistung aus - ein ordentlicher Motivationsschub. Kommen aber negative Artikel, kann das ganz schön runterreißen...
Verhältnis zu den Fans
Mit begeisterten Fans im Rücken, die einen anfeuern und sogar den eigenen Namen brüllen, spielt es sich gleich viel besser. Umgekehrt aber, wenn sie anfangen, einen Spieler wegen schlechter Leistungen auszubuhen.
Disziplin
Der Disziplin-Wert eines Spielers gibt an, wie hoch die Bereitschaft des Spielers ist, regelmäßig am Training teilzunehmen, sich den Anweisungen des Trainers zu fügen und auch sonst keinen Mist zu bauen, der auf die Mannschaft zurückfallen könnte.
Spieler mit einem niedrigen Disziplin-Wert bekommen Abzüge auf Trainingsgewinne.
Eingespieltheit
→ Hauptartikel: Eingespieltheit
Dieser Wert spiegelt wieder, wie gut der Spieler auf die restliche Mannschaft abgestimmt ist. Für die Ermittlung der Eingespieltheit der gesamten Mannschaft wird dabei der Durchschnittswert der aufgestellten Spieler genommen. Eine Eingespieltheit von 10 gilt als normal. Liegt der Wert darunter, gibt es Abzüge auf die Spielstärke der Mannschaft - liegt er darüber, gibt es Boni. Spieler, die häufiger gemeinsam spielen verbessern nach und nach ihre Eingespieltheit untereinander, wobei es kleinere Rückschritte gibt, wenn ein weniger mit dem Rest eingespielter Spieler aufgestellt wird. Spieler, die gar nicht spielen, verschlechtern sich leicht in ihrer Eingespieltheit mit der restlichen Mannschaft. Jedes Trainingsspiel erhöht die Eingespieltheit aller Spieler der Mannschaft leicht.
Positionen
Es gibt 11 verschiedene Positionen, auf denen ein Spieler aufgestellt werden kann. allerdings gibt es 13 verschiedene Positionen, die ein Spieler als Hauptposition haben kann (Erklärung siehe Außenverteidiger/Außenmittelfeld).
TW - Torwart
Primärfähigkeiten: Herauslaufen Reaktion Fangen Nervenstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Schnelligkeit Robustheit
LV - Linker Verteidiger
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Robustheit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Passspiel Kopfball Manndeckung
IV - Innenverteidiger
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung
AV - Außenverteidiger
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Verteidiger eingesetzt werden.
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung
RV - Rechter Verteidiger
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung
LM - Linkes Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
DM - Defensives Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Passspiel Übersicht Reaktion Manndeckung
Sekundärfähigkeiten: Kopfball Technik Laufstärke
AM - Außenmittelfeld
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Mittelfeldspieler eingesetzt werden.
Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
OM - Offensives Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Passspiel Übersicht
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Technik
RM - Rechtes Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
LS - Linker Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als linker Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden.
Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke
ST - Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann auf jeder Position im Sturm eingesetzt werden: rechts, links oder als Mittelstürmer (MS).
Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke
RS - Rechter Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als rechter Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden.
Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke
Fähigkeiten
Jeder Spieler hat insgesamt 17 unterschiedliche Fähigkeiten, aus denen sich seine Spielstärke für jede Position zusammensetzt und die darüber hinaus auch seine Erfolge im Spiel selbst beeinflussen.
Schusskraft
Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will).
Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: -
Torinstinkt
Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen.
Primärfähigkeit für: OM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: -
Schnelligkeit
Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS
Passspiel
Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind.
Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV
Zweikampf
Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht.
Primärfähigkeit für: LV IV AV RV
Sekundärfähigkeit für: -
Kopfball
Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen.
Primärfähigkeit für: IV LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM
Übersicht
Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist.
Primärfähigkeit für: DM OM
Sekundärfähigkeit für: TW LM AM RM
Reaktion
Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen.
Primärfähigkeit für: TW DM
Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM
Technik
Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann.
Primärfähigkeit für: LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Manndeckung
Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen.
Primärfähigkeit für: IV DM
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV
Robustheit
Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden.
Primärfähigkeit für: IV
Sekundärfähigkeit für: TW LV AV RV
Laufstärke
Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS
Beweglichkeit
Gibt an, wie wendig und beweglich ein Spieler ist und wie gut er sowohl beim Dribbling als auch ohne Ball in der Lage ist, gegnerische Spieler auszuspielen, ihnen auszuweichen oder sich im Gegenzug nicht von ihnen abschütteln zu lassen.
Primärfähigkeit für: LV RV
Sekundärfähigkeit für: LS ST RS
Fangen
Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -
Nervenstärke
Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -
Herauslaufen
Ebenfalls nur für Torhüter interessant: Spiegelt wieder, wie gut der Torwart darin ist, aus seinem Bereich heraus einem gegnerischen Stürmer entgegenzulaufen und die Situation zu retten.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -
Freistoß
Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Elfmeter
Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Ecken
Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Eigenschaften
Jeder Spieler kann bis zu vier Eigenschaften besitzen, die unterschiedliche Auswirkungen auf sein Verhalten im Spiel, Training oder auch in anderen Aspekten haben kann. Einige dieser Eigenschaften schließen sich gegenseitig aus - so kann ein Spieler z.B. nicht gleichzeitig faul und ehrgeizig sein. Insgesamt gibt 20 "normale" Eigenschaften und zusätzlich noch 5 geheime, versteckte Eigenschaften. Besitzt ein Spieler eine versteckte Eigenschaft, wird diese nicht angezeigt - in der Regel macht sie sich allerdings nach einiger Zeit durch Ereignisse bemerkbar. Sei es nun, dass ein Spieler einem immer wieder erzählt, wie toll man ist oder mit Alkohol-Eskapaden von sich reden macht.
Harter Hund
Ein Spieler mit dieser Eigenschaft lässt sich von einer leichten Verletzung nicht unterkriegen. Er spielt einfach weiter und wertet diese bis zum Ende des Spiels nur als angeschlagen, muss also auch nicht ausgewechselt werden. Erst nach dem Spiel gilt er als verletzt und darf auf Anraten des Mannschaftsarztes nicht mehr spielen und trainieren. Auch wenn er selbst das anders sieht. Das ist nur eine Fleischwunde!
Weichei
Dieser Spielertyp verhält sich auch bei kleinsten Verletzungen schon so, als wären diese lebensbedrohlich. Schon eine kleine Zerrung kann bewirken, dass er hinfällt und nicht wieder aufsteht. Was andere Spieler als angeschlagen abtun, wertet ein solcher Spieler schon als ernsthafte Verletzung. Da hilft dann nur noch Auswechseln.
Musterprofi
Raucht nicht, trinkt nicht, kommt nie zu spät zum Training. Mit diesem Spieler gibt es nahezu keine Probleme. Er verhält sich nahezu immer vorbildlich und trainiert, als wäre seine Disziplin höher, als sie eigentlich ist.
Skandalnudel
Jeden Morgen erneut die bange Frage: "Trainiert er mit?" Dieser Spieler wird relativ regelmäßig für Skandale sorgen und dadurch auch Unruhe in die Mannschaft bringen. Noch dazu macht er im Training oft was er will, statt die Anweisungen seines Trainers zu befolgen.
Fairer Spieler
Ein außergewöhnlich fairer Spieler, der eher selten mal eine Karte bekommt. Immer darauf bedacht, die Spielregeln einzuhalten.
Treter
Übertriebene Härte? Gibt es nicht! Dieser Spieler langt gerne ordentlich zu - und bekommt dafür auch des öfteren prompt die Quittung.
Bösartig
Dieser Spieler hat wirklich keine gute Gesinnung. Gibt es im Spielverlauf eine Verletzung, schleicht sich doch des öfteren ein satanisches Grinsen in sein Gesicht. Als ob so viel Schadenfreude nicht schlimm genug wäre, spielt er nach derartigen Vorfällen auch noch gleich eine Spur begeisterter.
Mimose
Weinerlich, wehleidig und winselnd. Wird dieser Spieler mehrmals gefoult, ist von ihm im Rest des Spiels in der Regel nicht mehr viel zu erwarten. Mit jeder weiteren Berührung wird er ängstlicher und traut sich weniger.
Geldgeier
Hat dieser Spieler einen Vertrag, in dem er weniger verdient, als er realistisch bekommen sollte, wird er zunehmend weniger Lust haben, gut zu spielen. Immerhin würde ihm viel mehr zustehen! Ein toller Vertrag hingegen, kann ihn zu erstaunlichen Leistungen anstacheln.
(derzeit noch nicht aktiv)
Legionär
Läuft es mal schlecht, wird dieser Spieler schneller die Motivation gegenüber seinem Verein verlieren. Ratten verlassen ja schließlich auch ein sinkendes Schiff, warum sich also für einen Verein anstrengen, der ohnehin untergeht?
Vereinstreu
Hinrunde vorbei, letzter Platz und bisher gerade mal ein Spiel gewonnen? Vollkommen egal, es geht immerhin um den eigenen Verein, also wird geschuftet, was das Zeug hält! Die Motivation bei diesem Spieler gegenüber seinem Verein sinkt erheblich langsamer - immerhin hängt da Herzblut dran!
Ausgeglichen
Sticheleien, Fouls und gezielte Aktionen gegen ihn lassen diesen Spielertyp eher kalt. Er lässt sich nicht so ohne weiteres provozieren - die Energie wird lieber was das Spiel selbst verwendet.
Temperamentvoll
Bei diesem Spieler staut sich die Wut über unfaire Aktionen oder Provokationen ihm gegenüber so gut wie nie auf - sie entlädt sich stattdessen eher sofort! Und derjenige, der zu diesem Zeitpunkt in der Nähe ist, hat eben Pech gehabt! Das kann auch schon mal der Schiri sein...
Verletzungsanfällig
Diesen Spieler muss man nur schief angucken und er verstaucht sich schon den Knöchel. Und wenn er sich verletzt, dann meist auch direkt richtig. Ständige, lange Reha-Zeiten sind hier nichts ungewöhnliches.
Mann aus Stahl
Dass dieser Spieler sich schwerer verletzt, kommt wahrlich selten vor. Meist ist das schlimmste, was er davon trägt, ein umgeknickter Fuß. Und mit dem kann man ja noch weiterspielen.
Faul
Tut im Spiel nur das nötigste - vor allem, wenn man ohnehin in Führung liegt, hält er sich zurück. Wenn das Ding im Sack zu sein scheint - wozu dann anstrengen? Das gilt auch für das Training: Bloß nicht überanstrengen, lieber ein wenig ruhiger machen.
Ehrgeizig
Höher, schneller, weiter! Dieser Spieler gibt immer alles, auch wenn man schon 6:0 in Führung liegt - man könnte ja schließlich auch 8:0 gewinnen! Auch im Training ist er immer voll dabei und versucht das Maximum rauszuholen. Leider ist er dadurch des öfteren auch ziemlich erschöpft.
Frohnatur
Immer gut gelaunt, immer für einen kleinen Spaß zu haben. Dieser Spieler bringt Stimmung in die Mannschaft und lässt sich nicht unterkriegen. Auch wenn es in irgendeinem Bereich mal nicht so gut läuft, lässt er sich nicht so leicht demotivieren. Das Glas ist halbvoll!
Miesepeter
Das Glas ist halbleer. Bestenfalls. Außerdem ist das hier gar nicht sein Glas. Seins war größer. Das hat doch bestimmt schon wieder einer geklaut. War ja klar. Wenn es mal nicht so läuft, wie geplant, verbreitet dieser Spieler gerne schlechte Laune und neigt dazu, die anderen gleich mit runterzuziehen. Und motiviert ist er dann sowieso nicht mehr.
Flexibel
Neue Mannschaft, neues Glück! Dieser Spielertyp ist erheblich schneller in der Lage, sich in eine neue Struktur einzufügen und sich auf seine neuen Kollegen einzuspielen.
Auf- & Abwertungen
→ Hauptartikel: Auf- & Abwertungen
Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. Dabei gibt es folgende Kategorien:
+/-formbedingt
Spieler mit einer hohen (über 15) oder nierdigen (unter 10) Durchschnittsform können dadurch auf- oder abgewertet werden. Um so höher bzw. niedriger die Durchschnittsform, desto höher die Chance.
+talentbedingt
Um so höher das Talent eines Spielers, desto höher die Chance, dass er sich hierdurch aufwertet.
+/-altersbedingt
Junge Spieler können sich hierdurch manchmal aufwerten. Ab einem Alter von 31 hat der Spieler eine pro Jahr steigende Chance, dass er sich abwertet.
+einsatzbedingt/-keine Spielpraxis
Junge Spieler, die viel gespielt haben, können sich einsatzbedingt aufwerten - Spieler, die in einer Saison auf weniger als 450 Minuten Spielzeit kommen, laufen in Gefahr, sich abzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+tolle Saison gespielt/-schlechte Leistungen
Ist der Notenschnitt eines Spielers besser als 2.5 oder schlechter als 3.5 und hat er mindestens 14 bewertete Spiele gespielt, besteht eine Chance, dass sich seine Spielstärke dadurch verändert, abhängig davon, wieviel besser oder schlechter sein Notenschnitt ist. (nur am Ende der Saison möglich)
+Anzahl Tore
Spieler, die viele Tore geschossen haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Präzise Vorlagen
Spieler, die viele Vorlagen gegeben haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Gute Abwehr
Spieler, die viele Torchancen vereitelt haben, bevor diese gefährlich werden konnten, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerteb. (nur am Ende der Saison möglich)
+sicher auf der Linie
Torhüter, die viele gefährliche Schüsse gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Elfmeterkiller
Torhüter, die mehr als einen Elfmeter gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Dusel/-Pech
Der Zufall. Kann immer mal vorkommen.