Taktik (Hilfe)

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Über die Taktik können der Mannschaft auf dem Feld Anweisungen gegeben werden, mit welchen Mitteln und auf welche Weise gegen den Gegner vorzugehen ist. Hierbei gibt es mehrere Einstellungsmöglichkeiten, die allesamt optional sind.

Mannschaftswerte

Die Mannschaftswerte geben an, wie gut die Mannschaft einen bestimmten Aspekt für ihre Verhältnisse (d.h. die Spielstärken der Spieler) beherrscht. Um so besser die Bewertung, desto höher der Modifikator, den die Mannschaft hier erhält. Eine Mannschaft mit einer wesentlich höheren Spielstärke kann also in einem Aspekt stärker sein als eine andere Mannschaft, auch wenn letztere einen besseren Mannschaftswert hat. So kann beispielsweise ein Amateurverein noch so gut im Umgang mit Ecken sein, ein Erstligist wird ihm vermutlich hier überlegen sein, selbst wenn der Mannschaftswert bei diesem nur "mittelmäßig" anzeigt.

Standardsituationen

Je nachdem, ob es sich bei einer Torchance um eine Chance durch einen normalen Angriff, eine Ecke oder einen Freistoß handelt, wird ein anderer Mannschaftswert herangezogen. Bei normalen Torchancen wird die Wahrscheinlichkeit, dass diese zum Erfolg führt durch den Mannschaftswert "Chancenverwertung" modifziert. Bei einer Ecke bzw. einem Freistoß wird der jeweilige Wert der Mannschaft (bestehend aus den Stärken der Spieler in diesen Fähigkeiten, modifiziert mit dem Mannschaftswert) mit dem Wert des Gegners verglichen, um zu ermitteln, wer hier im Vorteil ist. Um also eine optimale Chancenverwertung zu erzielen, sind gute Werte in allen Bereichen notwendig.

Spielweise

Die Spielweise beschreibt die grundlegende taktische Ausrichtung der Mannschaft - ob diese eher offensiv oder eher defensiv orientiert ist. Um so offensiver die Mannschaft eingestellt ist, desto weiter stehen die Spieler in der Regel in Richtung gegnerisches Tor verschoben und umgekehrt. Zusätzlich wird eine offensiv orientierte Mannschaft mehr Angriffe erhalten, aus denen sich Torchancen entwickeln können - im Gegenzug ist es dem Gegner allerdings erleichtert, bei dessen Torchancen einen Treffer zu erzielen. Entsprechendes gilt auch umgekehrt bei defensiver Einstellung: Um so defensiver eine Mannschaft spielt, desto weniger Angriffe wird sie erhalten, aber um so erfolgreicher die Torchancen des Gegners vereiteln können.
In der Regel führt eine offensive Orientierung zu mehr Toren auf beiden Seiten und auch dazu, dass Spiele seltener Unentschieden ausgehen. Eine defensive Einstellung führt zu weniger Toren und häufigeren Begegnungen, die unentschieden enden.

Härte

Hier kann eingestellt werden, mit welcher Härte die Spieler im Spiel vorgehen sollen (Vorsicht: Regelmäßige härtere Vorgehensweisen locken Hooligans an).
- Nonnenhockey: 50% weniger gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Rücksichtsvoll: 25% weniger gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Normal: Keine Änderung
- Rau: 50% mehr gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Gewalttätig: 100% mehr gelbe Karten und gegnerische Verletzungen

Einsatz

Der Einsatz modifiziert die Gesamtspielstärke der Mannschaft und auch die Spielstärke der einzelnen Mannschaftsteile. Um so niedriger/höher der Einsatz, desto geringer/stärker sind die Abzüge auf die Frische der Spieler.
- Keiner: Stärke -20%
- Wenig: Stärke -10%
- Normal: Keine Änderung
- Hoch: Stärke +10%
- Volle Möhre: Stärke +20%
(Liegt die Mannschaftsstärke über 55 Punkten, wird der Bonus auf den für eine Mannschaft mit genau 55 Punkten Stärke gesenkt)

Eigene Spieler

Spielmacher

Der Spielmacher übernimmt während des Spiels die Aufgabe, die Mannschaft zu koordinieren. Er ist immer mittendrin im Geschehen, stellt die zentrale Anspielstation dar, verteilt Bälle an seine Mitspieler und bereitet Tore vor.

Sturmtank

Der Sturmtank ist die zentrale Anspielstation, wenn es darum geht, Tore zu erzielen. Er versucht sich immer so zu positionieren, dass er günstige Vorlagen umgehend verwerten kann. Gute Sturmtanks manövrieren sich dabei auch gerne durch die komplette gegnerische Abwehr hindurch.

Spieler schonen

Ein Spieler, der geschont werden soll, hält sich im Spiel deutlich zurück und tritt dadurch nur mit 80% seiner Spielstärke an. Im Gegenzug ist allerdings auch sein Verletzungsrisiko stark reduziert, da er sich möglichst aus dem direkten Geschehen heraushält und nur im Hintergrund agiert.

Gelb provozieren

Steht ein Spieler kurz vor einer Gelbsperre aufgrund der 5. gelben Karte, kann es von Vorteil sein, diesen eine solche Karte provozieren zu lassen, um zum steuern, bei welchem Spiel man auf ihn verzichten muss. Der hier ausgewählte Spieler wird in den letzten 10 Minuten des Spiels versuchen, eine gelbe Karte durch ein harmloses Foul, Verzögerung des Spiels, Nicht-Einhalten des Abstands bei einem Freistoß oder einer Ecke, Handspiel oder ähnliche Verstöße zu kassieren. Hat der Spieler in dem Spiel bereits eine gelbe Karte erhalten, spielt er die letzten 10 Minuten ganz normal weiter.

Gegnerische Spieler

Spieler umtreten

Wird ein Spieler zum Umtreten ausgewählt, bedeutet dies als Anweisung für die Mannschaft, dass versucht wird, gezielt (und möglichst unauffällig) diesen Spieler auszuschalten. Dies hat zur Auswirkung, dass der gewählte Spieler eine deutlich höhere Chance im Spiel hat, sich zu verletzen. Solche Versuche lassen sich allerdings leider in den seltensten Fällen unbemerkt durchführen, ob sie nun erfolgreich sind oder nicht. Dadurch ist die Chance auf gelbe und rote Karten für die Spieler, die sich an einem solchen Foul versuchen, deutlich erhöht.

Spieler provozieren

Durch das Provozieren eines Spielers wird versucht, diesen möglichst wütend zu machen, damit er sich zu einer unbedachten Aktion hinreißen lässt und dadurch vom Platz gestellt wird. Allerdings kann dies auch für die Provokateure einen negativen Effekt haben: So mancher Spieler begeht vielleicht auch ein hitziges Foul, dass eine Verletzung bewirkt - oder wird derart wütend, dass er den Platzverweis sogar bewusst in Kauf nimmt. Hauptsache, er kann demjenigen, der ihn so gereizt hat, ordentlich weh tun...

Sonderbewachung

Wird ein gegnerischer Spieler unter Sonderbewachung gestellt, werden sich die eigenen Verteidiger darum kümmern, diesen Spieler möglichst komplett aus dem Spiel zu nehmen, damit er gar nicht zum Agieren kommt. In der Regel hat der ausgewählte Spieler immer zwei Verteidiger an sich dran kleben oder in seiner Näe - und die gesamte Abwehr lässt ihn nicht aus den Augen. Für die eigenen Abwehrspieler bedeutet dies allerdings auch, dass sie durch die zusätzliche Aufgabe ein wenig abgelenkt sind.

Anweisungen

Konter

Grundsätzlich besteht immer die Möglichkeit, dass eine gescheiterte Chance des Gegners für einen Konterangriff genutzt wird. Ein verstärktes Spiel auf Konter bewirkt, dass eher vorsichtig und defensiv agiert wird und Kräfte gespart werden, statt sie zu sehr in eigene Angriffe zu stecken. Stattdessen wird versucht Schwächen des Gegners bewusst auszunutzen und die entstehenden Situationen, in der sich der Gegner weit in die andere Hälfte vorwagt zum eigenen Vorteil zu verwenden. Dies bewirkt, dass der Gegner mehr Angriffe erhält, immerhin soll er versuchen, auf das Tor zu stürmen und in der eigenen Hälfte Raum zu lassen. Das ganze kann ein riskantes Unterfangen sein, wenn die Mannschaft diese Taktik nicht gut beherrscht oder der Gegner sehr ballsicher ist und wird um so gefährlicher, desto offensiver die eigene Mannschaft spielt. Um so offensiver der Gegner spielt, desto eher ist diese Taktikeinstellung erfolgreich. Konter sollten nicht gemeinsam mit der Abseitsfalle verwendet werden, da es sonst vorkommen kann, dass die Mannschaft sich nicht einig ist, in welcher Weise auf einen Angriff des Gegners reagiert wird. Die Anweisung auf Konter zu spielen, während die Mannschaft gleichzeitig offensiv auftreten soll, wird die Spieler allerdings verwirren - derartiges sollte vermieden werden.

Pressing

Genauer gesagt kommt hier das Mittelfeldpressing zur Anwendung. Die Mannschaft versucht möglichst kompakt zu stehen und auf diese Weise die gegnerischen Angriffe in eine bestimmte Richtung zu lenken und in die Falle zu locken. Der ballführende Spieler des Gegners wird dabei so attackiert, dass er möglichst zu einem gewünschten Spieler abspielt, der daraufhin sofort von mehreren Seiten angegriffen wird, um ihm den Ball abzunehmen und im Optimalfall den gegnerischen Angriff sogar in eine eigene Chance umwandeln zu können. Schlägt das Pressing fehl, macht man sich allerdings angreifbar für den Gegner und riskiert gefährliche Torchancen. Um so zweikampfstärker die Spieler des Gegners sind, desto größer ist die Chance, dass das Pressing scheitert. Zusätzlich wirkt sich das Pressing recht kraftraubend auf die Mannschaft aus und bewirkt zusätzliche Frischeabzüge bei Abwehr- und Mittelfeldspielern.

Abseitsfalle

Die eigene Mannschaft versucht, gegnerische Spieler ins Abseits zu stellen, kurz bevor sie angespielt werden. Auf diese Weise können Torchancen des Gegners entschärft werden, allerdings besteht auch das Risiko, dass der angespielte Spieler frei zum Schuss kommt, wenn zu langsam reagiert wird oder der Schiedsrichter das Abseits nicht als solches erkennt. Ist die Abseitsfalle erfolgreich, wird eine gegnerische Torchance sofort gestoppt - scheitert sie, ist es möglich, dass der Gegner einen Vorteil bei seiner Torchance erlangt. Abseitsfalle sollte nicht gemeinsam mit Kontern verwendet werden, da es sonst vorkommen kann, dass die Mannschaft sich nicht einig ist, in welcher Weise auf einen Angriff des Gegners reagiert wird. Allerdings stellt die Abseitsfalle ein gutes Mittel im Einsatz gegen Konterangriffe des Gegners dar.

Miese Tricks

Auf dem Spielfeld sollte es immer fair zugehen und versucht werden, die Spielregeln einzuhalten. Anderer Meinung? Dann sind Miese Tricks eine interessante Option: Versteckte Fouls, Schwalben, absichtliches Handspiel - die Spieler werden versuchen, alle Register zu ziehen, sofern der Schiedsrichter gerade nicht hinschaut (oder eben genau dann, WENN er hinschaut), um Freistöße und Tore zu schinden oder gegnerische Angriffe zu bremsen.

Zeitspiel

Wird Zeitspiel aktiviert, versuchen die eigenen Spieler in den letzten 15 Minuten des Spiels einfach Spielzeit zu vertrödeln - solange man in Führung liegt. Dies kann auf vielfältige Weise geschehen: Versuche, mit dem Schiedsrichter über ein Foul oder eine Karte zu diskutieren, möglichst viel Zeit bei der Ausführungs eines Freistoßes lassen oder theatralisches Hin- und Herwälzen nach einem eigentlich vollkommen harmlosen Foul. Im Erfolgsfall geht dabei ordentlich Zeit verloren - manche Schiedsrichter greifen aber gerne schnell dabei durch und verteilen gelbe Karten...

Passlänge

Mit kurzen Pässen lässt ein kontrolliertes Aufbauspiel über mehrere Stationen betreiben, wobei es für einige Spieler aber nötig ist, sich schnell zu bewegen und wieder freizulaufen. Lange Pässe bergen das Risiko, dass sie ungenauer und schlecht kontrollierbar sein können und Gegenspielern mehr Zeit geben, sich zu positionieren, um einen solchen Pass abzufangen. Der Vorteil liegt allerdings darin, dass auf diese Weise gegebenenfalls schneller nach vorne gespielt werden kann. Insbesondere beim Spiel mit Kontern sind lange Pässe hilfreich, um schnell Entfernungen zu überbrücken und den Ball weit nach vorne zum gegnerischen Tor zu bringen, bevor die Spieler der gegnerischen Mannschaft nachkommen können. Im Gegenzug helfen kurze Pässe, besser zu vermeiden, selbst ausgekontert zu werden und sorgen auch gegebenenfalls für eine höhere Erfolgschance bei einem Torschuss, indem die Vorlage präziser ist.

Passsicherheit

Bei sicheren Pässen wird lieber nicht abgespielt, wenn die Gefahr besteht, dass der Gegner den Ball abfangen könnte und gewartet, bis ein Spieler sich besser positioniert hat. Dadurch sinkt eventuell die Anzahl der Torchancen, allerdings können die Torchancen, die herausgespielt werden, um so gefährlicher werden. Bei einem Spiel mit riskanten Pässen ist das Gegenteil der Fall: Es werden mehr Angriffe gestartet, die zu einer Torchance werden können, allerdings ist die einzelne Erfolgswahrscheinlichkeit geringer. Um so sicherer die Pässe der eigenen Mannschaft sind, desto geringer die Gefahr einem Konter oder der Abseitsfalle zum Opfer zu fallen. Spielt die eigene Mannschaft auf Konter und mit sicheren Pässen, ist man zwar geschützter gegen eine Abseitsfalle des Gegners, allerdings besteht die Gefahr, dass die eigenen Kontermöglichkeiten scheitern, da zu vorsichtig vorgegangen wird.

Flankenhöhe

Die Höhe der Flanken entscheidet darüber, auf welche Weise diese verwertet werden können: Hohe Flanken können besser von technisch versierten oder kopfballstarken Spielern genutzt werden, während eher flache Flanken gut von Spielern mit einer hohen Schusskraft verwertet werden können.

Bevorzugte Angriffsseite

Die bevorzugte Angriffsseite entscheidet darüber, über welche Seite die Angriffe möglichst laufen sollen. Das heißt nicht, dass jeder Angriff über diese Seite abgewickelt wird - aber die Spieler werden soweit möglich immer zu dieser Seite tendieren. Gut geeignet, wenn man auf einer Seite ein entsprechendes Stärkeübergewicht hat oder der Gegner auf der entsprechenden Seite etwas schwächer ist. Bitte beachten: Läuft ein eigener Angriff über die linke Seite, steht dem die rechte Seite des Gegners gegenüber.

Spezialanweisungen

Es kann für jedes Spiel eine Spezialanweisung gewählt werden, um sich noch besser auf den Gegner einzustellen. Jede der Spezialanweisungen verändert das Spiel der Mannschaft auf eine andere Weise: "Aus allen Lagen schießen" bewirkt, dass immer versucht wird, den Ball ins Tor zu bringen, sobald sich eine Möglichkeit ergibt - auch wenn es aus großer Entfernung geschieht. Die Anzahl der Angriffe und Torchancen, die die Mannschaft erhält, wird steigen, dafür ist aber die Wahrscheinlichkeit geringer, dass eine dieser Chancen auch verwandelt wird. "Auf sichere Chancen spielen" stellt im wesentlichen das Gegenstück dazu dar. Hier wird eher versucht, nur dann einen Ballverlust durch einen Torschuss zu riskieren, wenn die Gelegenheit wirklich günstig ist. Die Erfolgschance der Torchancen steigt, insbesondere bei einer eher schlechten Chancenverwertung, dafür wird die Anzahl der Angriffe allgemein aber eher geringer ausfallen. "Balle hinten konsequent raushauen" opfert ebenfalls einen Teil der eigenen Angriffe, indem nicht versucht wird, den Ball nahe des eigenen Tores unter Kontrolle zu bringen, sondern diese lieber weit weggeschlagen wird, um zu vermeiden, dass der Gegner den Ball vor dem eigenen Tor erneut bekommt. Die Chance, mit dieser Taktikeinstellung eine Konterchance zu bekommen ist deutlich reduziert, im Gegenzug wird der Gegner es bei seinen Torchancen allerdings auch wesentlich schwerer haben. "Immer schnell nach vorne spielen" bewirkt genau das: Die Mannschaft versucht jedes mal, wenn sie in Ballbesitz kommt, die Kugel möglichst schnell nach vorne zu bringen. Auf diese Weise entstehen mehr Angriffe und dadurch auch mehr Torchancen, allerdings hat diese Einstellung zusätzliche negative Auswirkungen auf die Frische der Spieler.

Ansprachen

Im Taktikbereich stehen eine Reihe von Ansprachen zur Verfügung, die unter den richtigen Bedingungen eingesetzt einen Bonus auf die Spielstärke der Mannschaft geben. Aber Vorsicht: Sind die Bedingung nicht erfüllt, wird eine falsche Ansprache die Spieler irritieren und die Spielstärke entsprechend senken.

Wir sind der Favorit. Aber gewonnen ist dieses Spiel noch nicht.
Bedingung: Gegner mindestens 10 Punkte schwächer

Unterschätzt den Gegner bloß nicht!
Bedingung: Gegner mindestens 20 Punkte schwächer

Dieses Spiel ist ein Neuanfang, also erwarte ich 100% Einsatz!
Bedingung: Letzte 5 Spiele nicht gewonnen oder letzte 3 Spiele verloren

Wenn ihr mir wieder so einen Dreck abliefert, rennt ihr im Training bis ihr mausetot seid!
Bedingung: Letztes Spiel verloren und Gegner mindestens 10 Punkte schwächer

Ihr seid eine Schrottmannschaft! Ich hatte noch nie Spieler mit so wenig Charakter!
Bedingung: Seit mehr als 5 Spielen ohne Sieg und letztes Spiel verloren

Wenn ihr heute die Truppe da nicht zum Mond schießt, werdet ihr nächste Woche mit blutigen Nippeln über die Autobahn robben!
Bedingung: Letztes Spiel verloren und mindestens 10 Punkte stärker als der Gegner

Ich erwarte höchste Konzentration! Der Gegner heute ist gleichwertig.
Bedingung: Stärkeunterschied maximal 5 Punkte

Die sind nicht so viel besser als wir. Wenn Ihr euch reinhängt, klappt das!
Bedingung: Gegner mindestens 10 Punkte stärker

Wir können dieses Spiel gewinnen, wenn ihr rennt bis zum Umfallen!
Bedingung: Gegner mindestens 20 Punkte stärker

Ihr habt nichts zu verlieren!
Bedingung: Gegner mehr als 30 Punkte stärker

Was ihr zusammenspielt, ist mir scheiß egal. Ihr könnt mich mal kreuzweise!
Bedingung: ?