Spieler (Spielinfo): Unterschied zwischen den Versionen
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Durch eine volle Aufwertung erhält ein Spieler folglich insgesamt 1900 Fortschrittspunkte: jeweils 100 Punkte in allen 19 Spielerfähigkeiten. | Durch eine volle Aufwertung erhält ein Spieler folglich insgesamt 1900 Fortschrittspunkte: jeweils 100 Punkte in allen 19 Spielerfähigkeiten. | ||
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+ | ==Trainingsgewinne== | ||
+ | Trainingseinheiten geben Trainingspunkte auf die Fähigkeiten der Spieler. Diese Trainingspunkte werden abhängig von Stärke und Talent der Spieler in Fortschrittspunkte umgerechnet. Um so talentierter ein Spieler ist, desto mehr Fortschrittspunkte erhält er, wohingegen eine bereits bestehende hohe Stärke die Fortschrittspunkte wieder senkt. | ||
==Trainingsverbesserung== | ==Trainingsverbesserung== | ||
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Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. | Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. | ||
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+ | ==Erfahrungspunkte== | ||
+ | Erhält ein Spieler Erfahrungspunkte, so werden ihm diese (wie Trainingsgewinne durch Stärke und Talent modifiziert) als Fortschrittspunkte auf die Positionsfähigkeiten (inklusive Standardsituationen) der Position angerechnet, auf der er in dem Spiel eingesetzt wurde, für welches er die Erfahrungspunkte erhalten hat. | ||
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+ | Ein Spieler erhält Erfahrungspunkte für Spiele gegen eine Mannschaft, deren Spieler durchschnittlich mindestens 2 Punkte stärker sind, als der Spieler selbst. Relevant hierbei ist die Basisstärke der Spieler, nicht die effektive Stärke. Pro Stärkepunkt Unterschied in diesem Vergleich erhalten die unterlegenen Spieler einen Erfahrungspunkt. | ||
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+ | ===Modifikation durch Ligastärke=== | ||
+ | Wie viele Erfahrungspunkte ein Spieler erhält, wird anhand der Stärke der Liga in Relation zur Stärke der höchsten Spielklasse des Landesverbands modifiziert. Je stärker die Liga ist, desto mehr Erfahrungspunkte können die Spieler erhalten. | ||
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+ | ===Reduzierung durch Aufstellung=== | ||
+ | Liegt die Stärke der aufgestellten Mannschaft niedriger als 10 Punkte unterhalb der eigenen besten Elf und zugleich niedriger als 10 Punkte unterhalb der gegnerischen besten Elf, gibt es nur reduzierte Erfahrungspunkte. Liegt die Stärke sogar niedriger als 30 Punkte unterhalb der eigenen oder der gegnerischen besten Elf werden keine Erfahrungspunkte verteilt. | ||
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+ | Es wird für jede der 9 Positionsfähigkeiten (4 Primärfähigkeiten, 3 Sekundärfähigkeiten und 2 Standardsituationsfähigkeiten) einzeln berechnet ob der Spieler dort Erfahrungspunkte bekommt. | ||
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+ | ===Bonus gegen Tabellenführer=== | ||
+ | Wird im Spiel gegen den Tabellenführer eine Stärke erreicht, die maximal 10 Punkte schwächer als die eigene beste Elf ist, hat jeder aufgestellte Spieler, der mindestens einen Punkt schwächer ist, als die gegnerischen Spieler im Durchschnitt, eine Chance auf zusätzliche Erfahrungspunkte (ebenfalls innerhalb der obenstehenden Einschränkungen). | ||
+ | |||
+ | Wird die eigene Beste Elf aufgestellt erhalten die Spieler 100% der Bonuserfahrungspunkte. Wird eine Mannschaft aufgestellt, deren Stärke bis zu 5 Punkten unterhalb der eigenen besten Elf liegt, erhalten die Spieler 50% der Bonuserfahrung. Ab einer aufgestellten Stärke von 10 Punkten unterhalb der eigenen besten Elf erhalten die Spieler keine Bonuserfahrung mehr. | ||
+ | |||
+ | Da jegliche gesammelten Fortschrittspunkte abhängig von der Stärke des Spielers reduziert werden, kann dies dazu führen, dass ein Spieler nur noch 0,6 Fortschrittspunkte durch Erfahrung bekommen würde. In diesem Fall bekommt er auf jede Fähigkeit eine Chance von 60%, einen Fortschrittspunkt zu erhalten. Es bekommt also nicht automatisch jeder Spieler auf diesem Wege zwangsläufig Fortschrittspunkte. | ||
+ | |||
+ | ==Spielpraxis== | ||
+ | Die Spielpraxis zeigt an, ob ein Spieler an genug Spielen teilgenommen hat, um vor einer Abwertung aufgrund mangelnder Spielpraxis sicher zu sein. Je näher der Wert der Spielpraxis an 100% liegt, desto sicherer ist er vor einer Abwertung. Ein Spieler, der 100% Spielpraxis gesammelt hat, kann nicht aufgrund mangelnder Spielpraxis abgewertet werden. | ||
+ | |||
+ | Alle Spieler starten mit einer Spielpraxis von 0% in die Saison. Wechselt ein Spieler den Verein, so kommt er mit dem Wert in Spielpraxis in den Kader, den er auch bei seinem alten Verein hatte. Spieler, die nach der Winterpause aus der Jugend oder von den Amateuren in den Kader geholt werden, kommen mit 100% Spielpraxis in den Kader. | ||
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+ | Wie viele Spiele ein Spieler absolvieren muss, um die 100% Spielpraxis zu erlangen hängt von seiner Stärke und der Stärke der Gegenspieler, gegen die er antritt, ab. | ||
+ | Je schwächer der Spieler selbst und je stärker seine Gegenspieler, desto mehr Spielpraxis erhält der Spieler für einen Einsatz. | ||
+ | |||
+ | Ebenso wie das Erfahrungssystem orientiert sich die Spielpraxis an der eigenen Besten Elf und an der des Gegners. Es wird immer der niedrigere Wert herangezogen - im Bereich zwischen diesem Wert und 30 Punkten darunter wird Spielpraxis gewonnen. | ||
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+ | ===Berechnung=== | ||
+ | Ein komplettes Spiel wird mit 20% Spielpraxis gewertet. Allerdings wird dieser Wert anschließend noch abhängig von der Stärke des Spielers und der aufgestellten eigenen Mannschaft modifziert. Dabei wird die beste verfügbare Elf herangezogen und die aufgestellte Elf mit dieser verglichen. Entspricht die Stärke der besten Elf, gibt es den vollen Gewinn an Spielpraxis. Ist die aufgestellte Elf 30 Punkte oder noch mehr schwächer, gibt es 0%. Dazwischen sind die Übergänge fließend: Bei 15 Punkten schwächer als die beste Elf gäbe es also noch die Hälfte - d.h. 10%. | ||
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+ | Als zweites wird der Wert noch mal abhängig von der Stärke des betrachteten Spielers und der aufgestellten Mannschaft modifziert. Um so niedriger die Stärke des Spielers im Vergleich zur restlichen Mannschaft ist, desto höher der Modifikator. | ||
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+ | Die genaue Formel dafür lautet: | ||
+ | |||
+ | Durchschnittliche Spielerstärke der aufgestellten Mannschaft * 10 / (Stärke des Spielers ^ 2) | ||
+ | Der am Ende entstehende Wert wird abschließend gerundet. | ||
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+ | ===Beispiele=== | ||
+ | Angenommen die Stärke der besten Elf beträgt 198 (also im Schnitt pro Spieler 18). Genau diese wird auch aufgestellt - alle Spieler erhalten also den höchstmöglichen Gewinn an Spielpraxis. Durch die Stärke wird das ganze modifiziert: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !Stärke | ||
+ | !Berechnung | ||
+ | !Benötigte Spiele | ||
+ | |- | ||
+ | |21 | ||
+ | |20% * (18 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,41 ~= 8% | ||
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+ | |20 | ||
+ | |20% * (18 * 10) / (20 ^ 2) = 20% * 0,45 ~= 9% | ||
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+ | |19 | ||
+ | |20% * (18 * 10) / (19 ^ 2) = 20% * 0,50 ~= 10% | ||
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+ | |20% * (18 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,56 ~= 11% | ||
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+ | |20% * (18 * 10) / (17 ^ 2) = 20% * 0,62 ~= 12% | ||
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+ | |15 | ||
+ | |20% * (18 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,80 ~= 16% | ||
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+ | Nun nehmen wir an, diese Mannschaft möchte einen Ersatzspieler mit Stärke 10 einsetzen. Ausgetauscht wird dafür ein Spieler mit Stärke 20. Da die Stärke der Mannschaft 10 Punkte unter der besten Elf liegt, gibt es nur noch 2/3 der Praxis: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !Stärke | ||
+ | !Berechnung | ||
+ | !Benötigte Spiele | ||
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+ | |21 | ||
+ | |20% * (17 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,39 * 0,67 ~= 5% | ||
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+ | |20% * (17 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,76 * 0,67 ~= 10% | ||
+ | |10 | ||
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+ | |20% * (17 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,7 * 0,67 ~= 23% | ||
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+ | Im nächsten Spiel wird sich dafür entschieden, lieber einen Spieler mit Stärke 15 statt Stärke 20 auszutauschen - es gibt nun also 5/6 der Praxis: | ||
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+ | !Stärke | ||
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+ | |20% * (18 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,41 * 0,83 ~= 7% | ||
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+ | |20% * (18 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,80 * 0,83 ~= 13% | ||
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+ | |20% * (18 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,8 * 0,83 ~= 30% | ||
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+ | Nehmen wir nun eine Mannschaft, die nicht über eine solch gewaltige Stärken verfügt. Stärke der besten Elf: 165 (15 pro Spieler). Bei Aufstellung der besten Elf: | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,46 ~= 9% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (17 ^ 2) = 20% * 0,52 ~= 10% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (16 ^ 2) = 20% * 0,59 ~= 12% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,67 ~= 13% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (14 ^ 2) = 20% * 0,77 ~= 15% | ||
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+ | |13 | ||
+ | |20% * (15 * 10) / (13 ^ 2) = 20% * 0,89 ~= 18% | ||
+ | |6 | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 ~= 21% | ||
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+ | Auch hier wird nun wieder ein Spieler ausgetauscht - und zwar auch hier der schwächste Spieler mit Stärke 12. Für diesen kommt ein Nachwuchsspieler mit Stärke 8 - es gibt dadurch also wieder reduzierte Praxis durch die fehlenden 4 Punkte: | ||
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+ | !Stärke | ||
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+ | !Benötigte Spiele | ||
+ | |- | ||
+ | |18 | ||
+ | |20% * (15 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,46 * 0,87 ~= 8% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 * 0,87 ~= 18% | ||
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+ | |20% * (15 * 10) / (8 ^ 2) = 20% * 2,34 * 0,87 ~= 40% | ||
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+ | Diese Mannschaft verfügt nun über ein Talent, welches schon früh mit einer niedrigen Stärke gezogen wurde. Stärke 3 - aber auch hier muss die Spielpraxis her. Dieser Spieler wird nun für einen der Stars mit Stärke 18 eingesetzt, es gibt durch die fehlenden 15 Punkte zur besten Elf also nur halbe Praxis: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
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+ | |20% * (14 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,43 * 0,5 ~= 4% | ||
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+ | |20% * (14 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 * 0,5 ~= 10% | ||
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+ | |20% * (14 * 10) / (3 ^ 2) = 20% * 15,56 * 0,5 ~= 156% | ||
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+ | Nun schauen wir uns abschließend noch eine Mannschaft mit deutlich geringerer Stärke an: Die beste Elf liegt bei 144, also 12 Stärkepunkte im Schnitt: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !Stärke | ||
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+ | !Benötigte Spiele | ||
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+ | |20% * (12 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,53 ~= 11% | ||
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+ | |20% * (12 * 10) / (14 ^ 2) = 20% * 0,61 ~= 12% | ||
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+ | |13 | ||
+ | |20% * (12 * 10) / (13 ^ 2) = 20% * 0,71 ~= 14% | ||
+ | |8 | ||
+ | |- | ||
+ | |12 | ||
+ | |20% * (12 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 0,83 ~= 17% | ||
+ | |6 | ||
+ | |- | ||
+ | |11 | ||
+ | |20% * (12 * 10) / (11 ^ 2) = 20% * 0,99 ~= 20% | ||
+ | |5 | ||
+ | |- | ||
+ | |10 | ||
+ | |20% * (12 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,2 ~= 24% | ||
+ | |5 | ||
+ | |- | ||
+ | |9 | ||
+ | |20% * (12 * 10) / (9 ^ 2) = 20% * 1,48 ~= 30% | ||
+ | | | ||
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=Charaktereigenschaften= | =Charaktereigenschaften= |
Version vom 31. März 2014, 17:05 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Haupt- & Nebenpositionen
Alle Positionen berechnen sich aus den Werten der für diese Position wichtigen Fähigkeiten. Die Hauptposition eines Spielers ist die Position, in der er den höchsten Stärkewert und Trainingsfortschritt erreicht hat. Alle anderen Positionen, auf denen er gleich stark ist, nur lediglich sein Trainingsfortschritt zur nächsten Stärkestufe geringer ist, sind seine Nebenpositionen.
Wenn sich das Ganze verschiebt, da der Spieler auf einer seiner Nebenpositionen einen höheren Trainingsfortschritt hat, verändert diese sich zu seiner neuen Hauptposition.
Wenn sich das Ganze verschiebt, da der Spieler auf einer seiner Nebenpositionen einen höheren Trainingsfortschritt hat, verändert diese sich zu seiner neuen Hauptposition. Der Spieler wird dadurch weder auf dieser Position stärker noch auf anderen schwächer - es wird nur eine andere Position als seine Hauptposition angesehen, da er hier die weitesten Fortschritte hat.
Fortschrittspunkte
Ein Fortschrittspunkt ist eine Steigerung einer Spielerfähigkeit um einen Prozentpunkt.
Der Trainingsfortschritt auf einer Position ist der Fortschritt in Prozent, den ein Spieler gemacht hat, um sich auf dieser Position um einen Stärkepunkt zu verbessern. Für eine Steigerung um einen Stärkepunkt sind also 1000 Fortschrittspunkte notwendig: Jeweils 100 in jeder Primär- und Sekundär-Fähigkeit für diese Position sowie in den Standardsituationen.
Durch eine volle Aufwertung erhält ein Spieler folglich insgesamt 1900 Fortschrittspunkte: jeweils 100 Punkte in allen 19 Spielerfähigkeiten.
Trainingsgewinne
Trainingseinheiten geben Trainingspunkte auf die Fähigkeiten der Spieler. Diese Trainingspunkte werden abhängig von Stärke und Talent der Spieler in Fortschrittspunkte umgerechnet. Um so talentierter ein Spieler ist, desto mehr Fortschrittspunkte erhält er, wohingegen eine bereits bestehende hohe Stärke die Fortschrittspunkte wieder senkt.
Trainingsverbesserung
Eine Trainingsverbesserung ist ein Ereignis welches markiert, dass ein Spieler durch die in Training und Einsätzen gesammelten Fortschrittspunkte die Grenze zum nächsten vollen Stärkepunkt überwunden hat.
Auf- & Abwertungen
Hauptartikel: Auf- & Abwertungen (Spielinfo)
Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert.
Erfahrungspunkte
Erhält ein Spieler Erfahrungspunkte, so werden ihm diese (wie Trainingsgewinne durch Stärke und Talent modifiziert) als Fortschrittspunkte auf die Positionsfähigkeiten (inklusive Standardsituationen) der Position angerechnet, auf der er in dem Spiel eingesetzt wurde, für welches er die Erfahrungspunkte erhalten hat.
Ein Spieler erhält Erfahrungspunkte für Spiele gegen eine Mannschaft, deren Spieler durchschnittlich mindestens 2 Punkte stärker sind, als der Spieler selbst. Relevant hierbei ist die Basisstärke der Spieler, nicht die effektive Stärke. Pro Stärkepunkt Unterschied in diesem Vergleich erhalten die unterlegenen Spieler einen Erfahrungspunkt.
Modifikation durch Ligastärke
Wie viele Erfahrungspunkte ein Spieler erhält, wird anhand der Stärke der Liga in Relation zur Stärke der höchsten Spielklasse des Landesverbands modifiziert. Je stärker die Liga ist, desto mehr Erfahrungspunkte können die Spieler erhalten.
Reduzierung durch Aufstellung
Liegt die Stärke der aufgestellten Mannschaft niedriger als 10 Punkte unterhalb der eigenen besten Elf und zugleich niedriger als 10 Punkte unterhalb der gegnerischen besten Elf, gibt es nur reduzierte Erfahrungspunkte. Liegt die Stärke sogar niedriger als 30 Punkte unterhalb der eigenen oder der gegnerischen besten Elf werden keine Erfahrungspunkte verteilt.
Es wird für jede der 9 Positionsfähigkeiten (4 Primärfähigkeiten, 3 Sekundärfähigkeiten und 2 Standardsituationsfähigkeiten) einzeln berechnet ob der Spieler dort Erfahrungspunkte bekommt.
Bonus gegen Tabellenführer
Wird im Spiel gegen den Tabellenführer eine Stärke erreicht, die maximal 10 Punkte schwächer als die eigene beste Elf ist, hat jeder aufgestellte Spieler, der mindestens einen Punkt schwächer ist, als die gegnerischen Spieler im Durchschnitt, eine Chance auf zusätzliche Erfahrungspunkte (ebenfalls innerhalb der obenstehenden Einschränkungen).
Wird die eigene Beste Elf aufgestellt erhalten die Spieler 100% der Bonuserfahrungspunkte. Wird eine Mannschaft aufgestellt, deren Stärke bis zu 5 Punkten unterhalb der eigenen besten Elf liegt, erhalten die Spieler 50% der Bonuserfahrung. Ab einer aufgestellten Stärke von 10 Punkten unterhalb der eigenen besten Elf erhalten die Spieler keine Bonuserfahrung mehr.
Da jegliche gesammelten Fortschrittspunkte abhängig von der Stärke des Spielers reduziert werden, kann dies dazu führen, dass ein Spieler nur noch 0,6 Fortschrittspunkte durch Erfahrung bekommen würde. In diesem Fall bekommt er auf jede Fähigkeit eine Chance von 60%, einen Fortschrittspunkt zu erhalten. Es bekommt also nicht automatisch jeder Spieler auf diesem Wege zwangsläufig Fortschrittspunkte.
Spielpraxis
Die Spielpraxis zeigt an, ob ein Spieler an genug Spielen teilgenommen hat, um vor einer Abwertung aufgrund mangelnder Spielpraxis sicher zu sein. Je näher der Wert der Spielpraxis an 100% liegt, desto sicherer ist er vor einer Abwertung. Ein Spieler, der 100% Spielpraxis gesammelt hat, kann nicht aufgrund mangelnder Spielpraxis abgewertet werden.
Alle Spieler starten mit einer Spielpraxis von 0% in die Saison. Wechselt ein Spieler den Verein, so kommt er mit dem Wert in Spielpraxis in den Kader, den er auch bei seinem alten Verein hatte. Spieler, die nach der Winterpause aus der Jugend oder von den Amateuren in den Kader geholt werden, kommen mit 100% Spielpraxis in den Kader.
Wie viele Spiele ein Spieler absolvieren muss, um die 100% Spielpraxis zu erlangen hängt von seiner Stärke und der Stärke der Gegenspieler, gegen die er antritt, ab. Je schwächer der Spieler selbst und je stärker seine Gegenspieler, desto mehr Spielpraxis erhält der Spieler für einen Einsatz.
Ebenso wie das Erfahrungssystem orientiert sich die Spielpraxis an der eigenen Besten Elf und an der des Gegners. Es wird immer der niedrigere Wert herangezogen - im Bereich zwischen diesem Wert und 30 Punkten darunter wird Spielpraxis gewonnen.
Berechnung
Ein komplettes Spiel wird mit 20% Spielpraxis gewertet. Allerdings wird dieser Wert anschließend noch abhängig von der Stärke des Spielers und der aufgestellten eigenen Mannschaft modifziert. Dabei wird die beste verfügbare Elf herangezogen und die aufgestellte Elf mit dieser verglichen. Entspricht die Stärke der besten Elf, gibt es den vollen Gewinn an Spielpraxis. Ist die aufgestellte Elf 30 Punkte oder noch mehr schwächer, gibt es 0%. Dazwischen sind die Übergänge fließend: Bei 15 Punkten schwächer als die beste Elf gäbe es also noch die Hälfte - d.h. 10%.
Als zweites wird der Wert noch mal abhängig von der Stärke des betrachteten Spielers und der aufgestellten Mannschaft modifziert. Um so niedriger die Stärke des Spielers im Vergleich zur restlichen Mannschaft ist, desto höher der Modifikator.
Die genaue Formel dafür lautet:
Durchschnittliche Spielerstärke der aufgestellten Mannschaft * 10 / (Stärke des Spielers ^ 2) Der am Ende entstehende Wert wird abschließend gerundet.
Beispiele
Angenommen die Stärke der besten Elf beträgt 198 (also im Schnitt pro Spieler 18). Genau diese wird auch aufgestellt - alle Spieler erhalten also den höchstmöglichen Gewinn an Spielpraxis. Durch die Stärke wird das ganze modifiziert:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
21 | 20% * (18 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,41 ~= 8% | 13 |
20 | 20% * (18 * 10) / (20 ^ 2) = 20% * 0,45 ~= 9% | 12 |
19 | 20% * (18 * 10) / (19 ^ 2) = 20% * 0,50 ~= 10% | 10 |
18 | 20% * (18 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,56 ~= 11% | 10 |
17 | 20% * (18 * 10) / (17 ^ 2) = 20% * 0,62 ~= 12% | 9 |
16 | 20% * (18 * 10) / (16 ^ 2) = 20% * 0,70 ~= 14% | 8 |
15 | 20% * (18 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,80 ~= 16% | 7 |
Nun nehmen wir an, diese Mannschaft möchte einen Ersatzspieler mit Stärke 10 einsetzen. Ausgetauscht wird dafür ein Spieler mit Stärke 20. Da die Stärke der Mannschaft 10 Punkte unter der besten Elf liegt, gibt es nur noch 2/3 der Praxis:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
21 | 20% * (17 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,39 * 0,67 ~= 5% | 20 |
15 | 20% * (17 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,76 * 0,67 ~= 10% | 10 |
10 | 20% * (17 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,7 * 0,67 ~= 23% | 6 |
Im nächsten Spiel wird sich dafür entschieden, lieber einen Spieler mit Stärke 15 statt Stärke 20 auszutauschen - es gibt nun also 5/6 der Praxis:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
21 | 20% * (18 * 10) / (21 ^ 2) = 20% * 0,41 * 0,83 ~= 7% | 15 |
15 | 20% * (18 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,80 * 0,83 ~= 13% | 8 |
10 | 20% * (18 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,8 * 0,83 ~= 30% | 4 |
Nehmen wir nun eine Mannschaft, die nicht über eine solch gewaltige Stärken verfügt. Stärke der besten Elf: 165 (15 pro Spieler). Bei Aufstellung der besten Elf:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
18 | 20% * (15 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,46 ~= 9% | 12 |
17 | 20% * (15 * 10) / (17 ^ 2) = 20% * 0,52 ~= 10% | 10 |
16 | 20% * (15 * 10) / (16 ^ 2) = 20% * 0,59 ~= 12% | 10 |
15 | 20% * (15 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,67 ~= 13% | 8 |
14 | 20% * (15 * 10) / (14 ^ 2) = 20% * 0,77 ~= 15% | 7 |
13 | 20% * (15 * 10) / (13 ^ 2) = 20% * 0,89 ~= 18% | 6 |
12 | 20% * (15 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 ~= 21% | 5 |
Auch hier wird nun wieder ein Spieler ausgetauscht - und zwar auch hier der schwächste Spieler mit Stärke 12. Für diesen kommt ein Nachwuchsspieler mit Stärke 8 - es gibt dadurch also wieder reduzierte Praxis durch die fehlenden 4 Punkte:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
18 | 20% * (15 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,46 * 0,87 ~= 8% | 13 |
12 | 20% * (15 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 * 0,87 ~= 18% | 6 |
8 | 20% * (15 * 10) / (8 ^ 2) = 20% * 2,34 * 0,87 ~= 40% | 3 |
Diese Mannschaft verfügt nun über ein Talent, welches schon früh mit einer niedrigen Stärke gezogen wurde. Stärke 3 - aber auch hier muss die Spielpraxis her. Dieser Spieler wird nun für einen der Stars mit Stärke 18 eingesetzt, es gibt durch die fehlenden 15 Punkte zur besten Elf also nur halbe Praxis:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
18 | 20% * (14 * 10) / (18 ^ 2) = 20% * 0,43 * 0,5 ~= 4% | 25 |
12 | 20% * (14 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 1,04 * 0,5 ~= 10% | 10 |
3 | 20% * (14 * 10) / (3 ^ 2) = 20% * 15,56 * 0,5 ~= 156% | 1 |
Nun schauen wir uns abschließend noch eine Mannschaft mit deutlich geringerer Stärke an: Die beste Elf liegt bei 144, also 12 Stärkepunkte im Schnitt:
Stärke | Berechnung | Benötigte Spiele |
---|---|---|
15 | 20% * (12 * 10) / (15 ^ 2) = 20% * 0,53 ~= 11% | 10 |
14 | 20% * (12 * 10) / (14 ^ 2) = 20% * 0,61 ~= 12% | 9 |
13 | 20% * (12 * 10) / (13 ^ 2) = 20% * 0,71 ~= 14% | 8 |
12 | 20% * (12 * 10) / (12 ^ 2) = 20% * 0,83 ~= 17% | 6 |
11 | 20% * (12 * 10) / (11 ^ 2) = 20% * 0,99 ~= 20% | 5 |
10 | 20% * (12 * 10) / (10 ^ 2) = 20% * 1,2 ~= 24% | 5 |
9 | 20% * (12 * 10) / (9 ^ 2) = 20% * 1,48 ~= 30% |
4 |
Charaktereigenschaften
Fähigkeitskompetenz
Ein Spieler, der eine Fähigkeitskompetenz aufweist, weist immer auch eine -inkompetenz auf, welche sich jeweils in einem Bonus bzw. Malus von 2 Punkten auf eine zufällige Spielerfähigkeit niederschlagen.
Ein Spieler könnte so bspw. durch eine Fähigkeitskompetenz in Kopfball 2 Punkte Bonus auf diese Fähigkeit bekommen, während er durch eine Fähigkeitsinkompetenz in Laufstärke dort 2 Punkte als Malus abgezogen bekommt.
Eine Fähigkeitskompetenz ist in den Spielerfähigkeiten durch grüne Ziffern markiert, eine -inkompetenz durch rote Ziffern.
Training
Im Training werden die Boni und Mali durch Fähigkeitskompetenzen/-inkompetenzen ignoriert und die Fortschrittspunkte anhand der unmodifizierten Fähigkeitswerte berechnet.
Hat ein Spieler beispielsweise in einer Fähigkeit einen Wert von 10, der aufgrund einer Inkompetenz auf 8 reduziert ist, gewinnt er Fortschrittspunkte für diese Fähigkeit in selben Maße, wie ein Spieler mit einem Fähigkeitswert von 10, der für diese Fähigkeit keine Inkompetenz aufweist.
Effektive Stärke
Die Effektive Stärke berechnet sich aus der Stärke des Spielers (ganzzahlig), seiner Form und seiner Motivation. Für jeden Formpunkt über 10 erhält der Spieler zusätzlich +0.1 auf seine effektive Stärke angerechnet, für jeden Formpunkt unter 10 gibt es einen Abzug von -0.1.
Jeder Motivationspunkt unter 100 bewirkt ebenfalls eine Modifikation von -0.1, jeder Punkt über 100 +0.1 - bis zu einer Motivation von 110. Ab einem Wert über 110 gibt jeder weitere Punkt wieder -0.1, so dass eine Motivation von 120 die selbe Auswirkung hat wie 100.
Form
Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen.
Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1.
Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.
Frische
Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.
Spieler, die in Spielen eingesetzt werden, verlieren dadurch an Frische. Die Höhe des Frischeverlusts hängt von der Kondition des Spielers ab und wird durch den gewählten Einsatz modifiziert. Je höher der Einsatz, desto höher der Frischeverlust. Spieler, die nicht eingesetzt werden, gewinnen in der Regel Frische hinzu.
Trainiert ein Spieler mit einer Intensität von mehr als 100%, so wirkt sich dies auch negativ auf seine Frische aus, eine Intensität von weniger als 100% hingegen hat einen positiven Effekt.
Je höher der Frischewert eines Spielers ist, desto langsamer gewinnt er weitere Frische hinzu.
Disziplin
Der Disziplin-Wert eines Spielers gibt an, wie hoch die Bereitschaft des Spielers ist, regelmäßig am Training teilzunehmen, sich den Anweisungen des Trainers zu fügen und auch sonst keinen Mist zu bauen, der auf die Mannschaft zurückfallen könnte.
Spieler mit einem niedrigen Disziplin-Wert bekommen Abzüge auf Trainingsgewinne, Spieler mit hohem Disziplin-Wert bekommen Boni.
Die Boni/Mali durch hohe/niedrige Disziplin beziehen sich auf die Fortschrittspunkte, die ein Spieler im Training sammelt, sowie auf dessen Konditions- und Frischewerte.
Der Wert Disziplin hat ein Minimum von 0 und ein Maximum von 20.
Spieler mit der Eigenschaft "Musterprofi" erhalten einen Bonus von +3 auf die Disziplin und können damit einen Wert von bis zu 23 erreichen. Spieler mit der Eigenschaft "Skandalnudel" hingegen erhalten einen Malus von -3 und können entsprechend maximal einen Disziplinswert von 17 erreichen.
Auswirkungen auf das Training
Je höher der Disziplin-Wert eines Spielers liegt, desto größer sind sämtliche Trainingseffekte auf diesen Spieler. Ein Spieler, dessen Disziplin den Maximalwert von 20 erreicht hat, erhält einen Bonus von +25% auf alle Trainingseffekte.
Entwicklungsprofile
Es gibt drei verschiedene Entwicklungsprofile für Spieler. Diese stellen unterschiedliche Spielertypen dar, die sich in unterschiedlichen Phasen ihres Lebens unterschiedlich gut entwickeln. Jedem Spieler ist ein Entwicklungsprofil zugeordnet. Welches dies ist, ist geheim und lässt sich nicht einsehen.
Die drei im Spiel vorhandenen Entwicklungsprofile sind:
Frühentwickler
Frühentwickler weisen in der ersten Phase ihrer Karriere die schnellste Entwicklung auf. Anschließend verlangsamt sich ihre Entwicklung zunehmend.
Bis zu einem Alter von 22 Jahren erhalten Frühentwickler einen Bonus auf ihre Entwicklung, der um so höher ist, desto jünger der Spieler ist. Ab einem Alter über 22 Jahren erhalten sie einen Malus, der mit jedem Lebensjahr höher ausfällt.
Der Bonus wird grundsätzlich nur auf die Verbesserung durch Training angerechnet.
Normalentwickler
Ein Normalentwickler weist sein ganzes Leben lang eine gleichmäßige Entwicklungsgeschwindigkeit auf.
Spätentwickler
Während Spätentwickler in jungen Jahren nur eine schleppende Entwicklung aufweisen, blühen sie im Herbst ihrer Karriere noch einmal richtig auf.
Ein Spätentwickler bekommt bis zu einem Alter von 22 Jahren einen Malus auf seine Entwicklung, der um so höher ist, desto jünger der Spieler ist. Ab einem Alter über 22 Jahren erhält er einen Bonus, der mit jedem Lebensjahr höher ausfällt.
Karriereende
Erreicht ein Spieler ein Alter von 31 Jahren (bei Torhütern 35 Jahre), besteht fortan jede Woche die Chance, dass er beschließt, seine Karriere nach Ablauf seines derzeitigen Vertrages zu beenden. Hat ein Spieler sein Karriereende beschlossen, teilt er dies dem Verein per Ereignismeldung mit.
Spieler die ihr Karriereende verkündet haben, können nicht mehr auf die Transferliste gesetzt werden. Auch eine Vertragsverlängerung ist auf normalem Wege nicht mehr möglich. Lediglich über ein Einzelgespräch besteht die Möglichkeit, den Spieler zu überreden, noch ein zusätzliches Jahr als Spieler zu verbringen. Diese Möglichkeit besteht erst, wenn der Vertrag des Spielers zum Saisonende ausläuft.
Spieler, die beschlossen haben, ihre Karriere zu beenden, können keine Motivation wegen eines schlechten Vertrags verlieren.
Die Chance, dass ein Spieler sein Karriereende beschließt hängt von seinem Alter und der restlichen Laufzeit seines Vertrags ab. Je größer die Summe aus Alter des Spielers und verbleibender Vertragslaufzeit (beides in Jahren), desto höher die Chance.
Ein 33-jähriger Spieler mit einer Vertragsdauer von 4 Jahren beendet also mit der selben Wahrscheinlichkeit seine Karriere, wie ein 36-Jähriger mit einer Vertragslaufzeit von 1 Jahr, da in beiden Fällen die Summe aus Alter und Vertragslaufzeit 37 ist.
"Häng noch ein Jahr dran!"
Hat ein Spieler sein Karriereende bereits angekündigt, kann in der Saison, an deren Ende der Vertrag des Spielers ausläuft, versucht werden, ihn zu überreden, noch ein weiteres Jahr für den Verein zu Spielen.
Dies ist über die Einzelgesprächsoption „Häng noch ein Jahr dran!“ möglich. Je jünger der Spieler noch ist, desto höher ist die Startwahrscheinlichkeit, dass er sich überreden lässt. Jedes Mal, wenn der Spieler sich nicht überreden lässt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er sich beim nächsten Versuch entscheidet, doch noch ein Jahr als Spieler im Verein zu verbringen, an.
Jeder Spieler lässt sich nur einmal in seiner Karriere auf diese Weise überreden, noch ein weiteres Jahr zu spielen.