Spieler (Hilfe): Unterschied zwischen den Versionen
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Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen. | Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen. | ||
Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1. | Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1. | ||
Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt. | Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt. | ||
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Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert. | Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert. |
Version vom 1. August 2011, 10:50 Uhr
Jeder Spieler hat eine Reihe von Werten, aus denen sich seine Stärke für jede einzelne Position berechnet. Dabei gilt die Position, auf der er den höchsten Stärkewert und gleichzeitig den weitesten Trainingsfortschritt hat, als seine Hauptposition. Alle weiteren Positionen, auf denen er mit der gleichen Stärke wie auf seiner Hauptposition spielen kann, sind seine Nebenpositionen. Die Stärke des Spielers für jede Position berechnet sich aus vier Primärfähigkeiten, die 50% ausmachen, drei Sekundärfähigkeiten, die 25% ausmachen und den drei Fähigkeiten für Standardsituationen (Freistöße, Ecken, Elfmeter), welche die letzten 25% ausmachen. Zur Berechnung der Spielstärke werden sowohl die Fähigkeitswerte als auch der aktuelle Trainingsfortschritt dieser Fähigkeiten herangezogen. Macht ein Spieler in einer Fähigkeit Fortschritte und wird dadurch in seiner Gesamtstärke einen Punkt besser, wird dies als Ereignis mitgeteilt. Aus seiner Stärke und Modifikatoren durch Form und Motivation berechnet sich die soganannte effektive Stärke des Spielers. Dies ist die Stärke, mit der er im Spiel tatsächlich antritt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Form
- 2 Kondition
- 3 Frische
- 4 Selbstvertrauen
- 5 Motivation
- 6 Positionen
- 6.1 TW - Torwart
- 6.2 LV - Linker Verteidiger
- 6.3 IV - Innenverteidiger
- 6.4 AV - Außenverteidiger
- 6.5 RV - Rechter Verteidiger
- 6.6 LM - Linkes Mittelfeld
- 6.7 DM - Defensives Mittelfeld
- 6.8 AM - Außenmittelfeld
- 6.9 OM - Offensives Mittelfeld
- 6.10 RM - Rechtes Mittelfeld
- 6.11 LS - Linker Stürmer
- 6.12 ST - Stürmer
- 6.13 RS - Rechter Stürmer
- 7 Fähigkeiten
- 8 Auf- & Abwertungen
Form
→ Hauptartikel: Form
Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen. Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1. Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.
Kondition
Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert.
Frische
Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.
Selbstvertrauen
Das Selbstvertrauen eines Spielers gibt über die geistige Fitness eines Spielers Aufschluss und in wieweit dieser in der Lage, Rückstände wegzustecken und in vermeintlich aussichtslosen Spielen zu bestehen. Siege steigern des Selbstvertrauen, Niederlagen senken den Wert. Um so besser die Stimmung in der Mannschaft (so lange sie nicht zu gut ist), desto höher die Boni auf das Selbstvertrauen nach einem Sieg bzw. desto geringer die Abzüge nach einer Niederlage - und umgekehrt.
Motivation
Die Motivation modifiziert die Effektive Stärke des Spielers. Dabei spielt der Spieler bei einer Motivation von 100 mit 100% seiner bereits durch Form modifizierten Stärke. Jeder Punkt unter 100 reduziert seine Effektive Stärke um 0.1. Jeder Punkt über 100 erhöht seine Effektive Stärke um 0.1, bis zu einem Maximum von 110 Punkten Motivation, ab dem die Motivation in eine Übermotivation umschlägt (der Spieler ist überdreht, viel zu hibbelig und macht Fehler). Jeder Punkt über 110 senkt die Effektive Stärke zusätzlich wieder um 0.1. Ein Spieler mit einer Motivation von 105 hat also die selbe Effektive Stärke, die er auch mit 115 hätte. Im Laufe der Zeit bewegt sich die Motivation automatisch wieder auf 100 zu. Hat sich die Motivation eines Spielers durch andere Effekte geändert, ist dieser Effekt zwei Wochen lang ausgesetzt. Der gesamte Motivationswert setzt sich aus folgenden Teilwerten zusammen, wobei jeder Punkt über 100 den Gesamtwert um einen Punkt steigert und jeder Punkt unter 100 den Gesamtwert um einen Punkt senkt:
Zufriedenheit
Alle möglichen allgemeinen Dinge, die nicht durch andere Motivationsfaktoren abgedeckt sind und auf die Zufriedenheit des Spielers einwirken, verschieben diesen Wert nach oben oder unten. Dies kann zum Beispiel ein noch lange laufender Vertrag sein, welcher längst nicht mehr angemessen für die Fähigkeiten des Spielers ist.
Ablenkung
Im Privatleben des Spielers können Situationen auftreten, die seine Aufmerksamkeit vom Verein weg lenken. Dies spiegelt sich in seinem Ablenkungswert wieder. Dieser Wert kann nicht über 100 steigen.
Verhältnis zum Trainer
Je nachdem, wie gut der Spieler mit dem Trainer klar kommt, desto motivierter ist er. Zu hartes Training oder ungerechtfertigtes Straftraining für die Mannschaft machen den Spieler sauer auf den Trainer.
Verhältnis zum Verein
In einem Verein, in dem eine gute Stimmung bei sich gleichzeitig einstellenden Erfolgen herrscht, spielt ein Spieler um so lieber und auch um so besser. Ist die Stimmung aber über längere Zeit schlecht und der Verein nur am verlieren, wirkt sich das nicht unbedingt positiv aus.
Verhältnis zur Presse
Wenn die Presse sich positiv über einen Spieler äußert, wirkt sich das auch positiv auf seine Leistung aus - ein ordentlicher Motivationsschub. Kommen aber negative Artikel, kann das ganz schön runterreißen...
Verhältnis zu den Fans
Mit begeisterten Fans im Rücken, die einen anfeuern und sogar den eigenen Namen brüllen, spielt es sich gleich viel besser. Umgekehrt aber, wenn sie anfangen, einen Spieler wegen schlechter Leistungen auszubuhen.
Positionen
Es gibt 11 verschiedene Positionen, auf denen ein Spieler aufgestellt werden kann. allerdings gibt es 13 verschiedene Positionen, die ein Spieler als Hauptposition haben kann (Erklärung siehe Außenverteidiger/Außenmittelfeld).
TW - Torwart
Primärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Fangen Nervenstärke Sekundärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Robustheit
LV - Linker Verteidiger
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Robustheit Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Passspiel Kopfball Manndeckung
IV - Innenverteidiger
Primärfähigkeiten: Zweikampf Kopfball Manndeckung Robustheit Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
AV - Außenverteidiger
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Verteidiger eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Robustheit Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Passspiel Kopfball Manndeckung
RV - Rechter Verteidiger
Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Robustheit Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Passspiel Kopfball Manndeckung
LM - Linkes Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
DM - Defensives Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Passspiel Übersicht Reaktion Manndeckung Sekundärfähigkeiten: Kopfball Technik Laufstärke
AM - Außenmittelfeld
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Mittelfeldspieler eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
OM - Offensives Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Passspiel Übersicht Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Technik
RM - Rechtes Mittelfeld
Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik
LS - Linker Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als linker Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Laufstärke
ST - Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann auf jeder Position im Sturm eingesetzt werden: rechts, links oder als Mittelstürmer (MS). Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Laufstärke
RS - Rechter Stürmer
Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als rechter Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Laufstärke
Fähigkeiten
Jeder Spieler hat insgesamt 17 unterschiedliche Fähigkeiten, aus denen sich seine Spielstärke für jede Position zusammensetzt und die darüber hinaus auch seine Erfolge im Spiel selbst beeinflussen.
Schusskraft
Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will). Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS Sekundärfähigkeit für: TW
Torinstinkt
Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen. Primärfähigkeit für: OM LS ST RS Sekundärfähigkeit für: -
Schnelligkeit
Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen. Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS
Passspiel
Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind. Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV
Zweikampf
Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht. Primärfähigkeit für: LV IV AV RV Sekundärfähigkeit für: -
Kopfball
Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen. Primärfähigkeit für: IV LS ST RS Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM
Übersicht
Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist. Primärfähigkeit für: TW DM OM Sekundärfähigkeit für: LM AM RM
Reaktion
Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen. Primärfähigkeit für: TW DM Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS
Technik
Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann. Primärfähigkeit für: LS ST RS Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Manndeckung
Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen. Primärfähigkeit für: IV DM Sekundärfähigkeit für: LV AV RV
Robustheit
Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden. Primärfähigkeit für: LV IV AV RV Sekundärfähigkeit für: TW
Laufstärke
Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen. Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS
Fangen
Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren. Primärfähigkeit für: TW Sekundärfähigkeit für: -
Nervenstärke
Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant. Primärfähigkeit für: TW Sekundärfähigkeit für: -
Freistoß
Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten. Primärfähigkeit für: - Sekundärfähigkeit für: -
Elfmeter
Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten. Primärfähigkeit für: - Sekundärfähigkeit für: -
Ecken
Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen. Primärfähigkeit für: - Sekundärfähigkeit für: -
Auf- & Abwertungen
Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. Dabei gibt es folgende Kategorien:
+/-formbedingt
Spieler mit einer hohen (über 15) oder nierdigen (unter 10) Durchschnittsform können dadurch auf- oder abgewertet werden. Um so höher bzw. niedriger die Durchschnittsform, desto höher die Chance.
+talentbedingt
Um so höher das Talent eines Spielers, desto höher die Chance, dass er sich hierdurch aufwertet.
+/-altersbedingt
Junge Spieler können sich hierdurch manchmal aufwerten. Ab einem Alter von 31 hat der Spieler eine pro Jahr steigende Chance, dass er sich abwertet.
+einsatzbedingt/-keine Spielpraxis
Junge Spieler, die viel gespielt haben, können sich einsatzbedingt aufwerten - Spieler, die in einer Saison auf weniger als 450 Minuten Spielzeit kommen, laufen in Gefahr, sich abzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+tolle Saison gespielt/-schlechte Leistungen
Ist der Notenschnitt eines Spielers besser als 2.5 oder schlechter als 3.5 und hat er mindestens 14 bewertete Spiele gespielt, besteht eine Chance, dass sich seine Spielstärke dadurch verändert, abhängig davon, wieviel besser oder schlechter sein Notenschnitt ist. (nur am Ende der Saison möglich)
+Anzahl Tore
Spieler, die viele Tore geschossen haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Präzise Vorlagen
Spieler, die viele Vorlagen gegeben haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Gute Abwehr
Spieler, die viele Torchancen vereitelt haben, bevor diese gefährlich werden konnten, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerteb. (nur am Ende der Saison möglich)
+sicher auf der Linie
Torhüter, die viele gefährliche Schüsse gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Elfmeterkiller
Torhüter, die mehr als einen Elfmeter gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+Dusel/-Pech
Der Zufall. Kann immer mal vorkommen.