Spieler (Spielinfo)

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Effektive Stärke

Die Effektive Stärke berechnet sich aus der Stärke des Spielers (ganzzahlig), seiner Form und seiner Motivation. Für jeden Formpunkt über 10 erhält der Spieler zusätzlich +0.1 auf seine effektive Stärke angerechnet, für jeden Formpunkt unter 10 gibt es einen Abzug von -0.1.

Jeder Motivationspunkt unter 100 bewirkt ebenfalls eine Modifikation von -0.1, jeder Punkt über 100 +0.1 - bis zu einer Motivation von 110. Ab einem Wert über 110 gibt jeder weitere Punkt wieder -0.1, so dass eine Motivation von 120 die selbe Auswirkung hat wie 100.

Form

Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen.

Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1.

Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.

Frische

Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.

Spieler, die in Spielen eingesetzt werden, verlieren dadurch an Frische. Die Höhe des Frischeverlusts hängt von der Kondition des Spielers ab und wird durch den gewählten Einsatz modifiziert. Je höher der Einsatz, desto höher der Frischeverlust. Spieler, die nicht eingesetzt werden, gewinnen in der Regel Frische hinzu.

Trainiert ein Spieler mit einer Intensität von mehr als 100%, so wirkt sich dies auch negativ auf seine Frische aus, eine Intensität von weniger als 100% hingegen hat einen positiven Effekt.

Je höher der Frischewert eines Spielers ist, desto langsamer gewinnt er weitere Frische hinzu.

Beispiele

Ein Spieler mit einer Frische von 85 verliert allein dadurch, dass er seine Frische bereits derart hoch ist, einen Anteil der im Training gewonnenen Punkte, als würde er auf volle Möhre spielen. Nimmt dieser Spieler nun eine Woche Trainingsfrei und spielt ein Spiel ganz normal, dann verliert er etwa 0,2 Frischepunkte.

Ein Spieler mit Frische 55 hingegen könnte auf volle Möhre spielen und sich eine Woche Trainingsfrei nehmen - und würde dann nur etwas mehr Frische Verlust haben als der oben genannte Spieler (0,3). Das alles unter der Annahme, dass bei die Disziplin bei 10 ist.

Ist die Disziplin des Spielers auf 20 (optimaler Wert), dann bekommt er einen Bonus von 50% auf alle positiven Trainingseffekte. In beiden Beispielen würde der Spieler mit Frische 85 noch etwa 0,4 Frischepunkte zusätzlich gewinnen, wenn er Disziplin 20 hätte. Der Spieler mit Frische 55, der auf volle Möhre spielt, würde mit Disziplin 20 dagegen 4 Frischepunkte gewinnen.

Der Verlust durch volle Möhre ist ein fester Abzug, während der gesenkte Frischegewinn durch einen bereits hohen Wert pronzentual ist.

Statt einer Woche Trainingsfrei ein weiteres Beispiel mit einer Trainingswoche, welche die Frische um genau einen Punkt erhöht:

Bei dem Spieler mit Frische 85, der ein Spiel auf normal spielt, sinkt die Frische nun im Endeffekt um 0,9 Punkte (er gewinnt im Training nur noch etwa 0,1 Frische und bekommt 1 Punkt für das Spiel abgezogen). Der Spieler mit Frische 55, der auf volle Möhre spielt, verliert 8 Frischepunkte (-1 Punkt durch das Spiel an sich, -8 Punkte durch volle Möhre, +1 Punkt durch das Training). Das alles natürlich immer unter der Voraussetzung, dass der Spieler keine zusätzliche Frische durch geringe Kondition verliert - diese Abzüge würden abschließend oben drauf gerechnet werden.