Jugendcamp (Spielinfo)

Aus AFM Wiki
Version vom 15. Januar 2024, 21:39 Uhr von Rizzen (Diskussion | Beiträge)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Dies ist eine offizielle Spielseite und kann daher nicht von Nutzern editiert werden.

In den Jugendcamps wird der Nachwuchs des Vereins ausgebildet. Dabei können pro Verein theoretisch beliebig viele Jugendcamps errichtet werden. Jedes Camp ist dabei für sich unabhängig und in jedem Camp können gesondert Spieler gefördert werden und ein eigener Jugendtrainer und Jugendscout angestellt werden. Ein Jugendcamp verfügt über drei Spezialisierungsabteilungen, die ausgebaut werden können: Trainingsplätze, Werbeabteilung und Talentscouting

Die Jugendmannschaft des Vereins zählt dabei als erstes Jugendcamp im Heimatland. Dieses Jugendcamp wird in allen Belangen wie jedes andere Jugendcamp auch behandelt. Zusätzlich landen allerdings sämtliche Jugendspieler, die über den Jugendtag und den zusätzlichen Jugendscout (unter dem Menüpunkt Verein) entdeckten Jugendspieler in diesem Jugendcamp. Außerdem besteht pro Tag eine Chance von 0.5%, dass ein neuer Jugendspieler in die Jugendmannschaft und damit das heimische Jugendcamp aufrückt. Im Schnitt stoßen innerhalb einer Saison (365 Tage) also 1,825 neue Jugendspieler zur Jugendmannschaft hinzu.

Ausbau

Für jedes Jugendcamp lassen sich sowohl das Camp an sich als auch die drei Spezialisierungsabteilungen ausbauen. Für jede Ausbaustufe des Camps werden drei Ausbauplätze für die Spezialisierungsbereiche gewährt.

Die Stufe der Spezialisierungsbereiche ist nicht an die Stufe des Camps selbst gebunden - es ist also möglich, sich auf einen Spezialisierungsbereich zu konzentrieren und die anderen zu vernachlässigen.

Die Formel für die Berechnung der Ausbaukosten des Camps lautet: RUNDEN(1,5 ^ Alte Stufe * 140.000) Die Formel für die Berechnung der Ausbaukosten der Spezialisierungsbereiche lautet: RUNDEN(1,5 ^ Alte Stufe * 32.500)

Stufe Ausbaukosten Camp Ausbaukosten Spezialisierung
1 140.000 € 32.500 €
2 210.000 € 48.750 €
3 315.000 € 73.125 €
4 472.500 € 109.688 €
5 708.750 € 164.531 €
6 1.063.125 € 246.797 €
7 1.594.688 € 370.195 €
8 2.392.031 € 555.293 €
9 3.588.047 € 832.939 €
10 5.382.070 € 1.249.409 €
11 8.073.105 € 1.874.114 €
12 12.109.658 € 2.811.171 €
13 18.164.487 € 4.216.756 €
14 27.246.731 € 6.325.134 €
15 40.870.096 € 9.487.701 €
16 61.305.145 € 14.231.551 €
17 91.957.717 € 21.347.327 €
18 137.936.575 € 32.020.991 €
19 206.904.863 € 48.031.486 €
20 310.357.295 € 72.047.229 €

Nutzungsstufe

Hauptartikel: Nutzungsstufe (Spielinfo)

Um ein Jugendcamp in Betrieb zu nehmen, muss eine Nutzungsstufe eingestellt werden. Pro Saison und pro erneutem Ausbau kann diese Nutzungsstufe jeweils einmalig erhöht werden. Dagegen kann die Nutzungsstufe beliebig oft, weiter gesenkt werden. Abhängig von der Nutzungsstufe fallen pro Woche laufende Kosten an. Sind keine Geldmittel mehr im Verein vorhanden, wird die Nutzungsstufe automatisch auf 0 gesetzt.

Effekte

Jeder Spezialisierungsbereich hat eine unterschiedliche Auswirkung, welcher von der Stufe des Jugendcamps, der Stufe des Bereichs und (von der Werbeabteilung abgesehen) der Stärke des zuständigen Mitarbeiters abhängig ist. Zur Berechnung der betrachteten Stufe werden die Stufe des Camps und die Stufe des jeweiligen Bereichs addiert und dann mit der Stärke der Mitarbeiters verrechnet. Eine Werbeabteilung auf Stufe 10 in einem Jugendcamp auf Stufe 8 arbeitet also effektiv mit Stufe 18.

Trainingsplätze

Die Trainingsplätze sorgen in Verbindung mit dem Jugendtrainer für eine schnellere Entwicklung der Jugendspieler dieses Camps.

Die Formel zur Berechnung des Bonus auf die Entwicklung lautet: RUNDEN(Gesamtstufe * 0,75 * (1 + Trainerstärke * 0,015))

Stufe\Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 0,75% 0,76% 0,77% 0,78% 0,80% 0,81% 0,82% 0,83% 0,84% 0,85% 0,86% 0,87% 0,89% 0,90% 0,91% 0,92%
2 1,50% 1,52% 1,55% 1,57% 1,59% 1,61% 1,64% 1,66% 1,68% 1,70% 1,73% 1,75% 1,77% 1,79% 1,82% 1,84%
3 2,25% 2,28% 2,32% 2,35% 2,39% 2,42% 2,45% 2,49% 2,52% 2,55% 2,59% 2,62% 2,66% 2,69% 2,72% 2,76%
4 3,00% 3,05% 3,09% 3,14% 3,18% 3,23% 3,27% 3,32% 3,36% 3,41% 3,45% 3,50% 3,54% 3,59% 3,63% 3,68%
5 3,75% 3,81% 3,86% 3,92% 3,98% 4,03% 4,09% 4,14% 4,20% 4,26% 4,31% 4,37% 4,43% 4,48% 4,54% 4,59%
6 4,50% 4,57% 4,64% 4,70% 4,77% 4,84% 4,91% 4,97% 5,04% 5,11% 5,18% 5,24% 5,31% 5,38% 5,45% 5,51%
7 5,25% 5,33% 5,41% 5,49% 5,57% 5,64% 5,72% 5,80% 5,88% 5,96% 6,04% 6,12% 6,20% 6,27% 6,35% 6,43%
8 6,00% 6,09% 6,18% 6,27% 6,36% 6,45% 6,54% 6,63% 6,72% 6,81% 6,90% 6,99% 7,08% 7,17% 7,26% 7,35%
9 6,75% 6,85% 6,95% 7,05% 7,16% 7,26% 7,36% 7,46% 7,56% 7,66% 7,76% 7,86% 7,97% 8,07% 8,17% 8,27%
10 7,50% 7,61% 7,73% 7,84% 7,95% 8,06% 8,18% 8,29% 8,40% 8,51% 8,63% 8,74% 8,85% 8,96% 9,08% 9,19%
11 8,25% 8,37% 8,50% 8,62% 8,75% 8,87% 8,99% 9,12% 9,24% 9,36% 9,49% 9,61% 9,74% 9,86% 9,98% 10,11%
12 9,00% 9,14% 9,27% 9,41% 9,54% 9,68% 9,81% 9,95% 10,08% 10,22% 10,35% 10,49% 10,62% 10,76% 10,89% 11,03%
13 9,75% 9,90% 10,04% 10,19% 10,34% 10,48% 10,63% 10,77% 10,92% 11,07% 11,21% 11,36% 11,51% 11,65% 11,80% 11,94%
14 10,50% 10,66% 10,82% 10,97% 11,13% 11,29% 11,45% 11,60% 11,76% 11,92% 12,08% 12,23% 12,39% 12,55% 12,71% 12,86%
15 11,25% 11,42% 11,59% 11,76% 11,93% 12,09% 12,26% 12,43% 12,60% 12,77% 12,94% 13,11% 13,28% 13,44% 13,61% 13,78%
16 12,00% 12,18% 12,36% 12,54% 12,72% 12,90% 13,08% 13,26% 13,44% 13,62% 13,80% 13,98% 14,16% 14,34% 14,52% 14,70%
17 12,75% 12,94% 13,13% 13,32% 13,52% 13,71% 13,90% 14,09% 14,28% 14,47% 14,66% 14,85% 15,05% 15,24% 15,43% 15,62%
18 13,50% 13,70% 13,91% 14,11% 14,31% 14,51% 14,72% 14,92% 15,12% 15,32% 15,53% 15,73% 15,93% 16,13% 16,34% 16,54%
19 14,25% 14,46% 14,68% 14,89% 15,11% 15,32% 15,53% 15,75% 15,96% 16,17% 16,39% 16,60% 16,82% 17,03% 17,24% 17,46%
20 15,00% 15,23% 15,45% 15,68% 15,90% 16,13% 16,35% 16,58% 16,80% 17,03% 17,25% 17,48% 17,70% 17,93% 18,15% 18,38%
21 15,75% 15,99% 16,22% 16,46% 16,70% 16,93% 17,17% 17,40% 17,64% 17,88% 18,11% 18,35% 18,59% 18,82% 19,06% 19,29%
22 16,50% 16,75% 17,00% 17,24% 17,49% 17,74% 17,99% 18,23% 18,48% 18,73% 18,98% 19,22% 19,47% 19,72% 19,97% 20,21%
23 17,25% 17,51% 17,77% 18,03% 18,29% 18,54% 18,80% 19,06% 19,32% 19,58% 19,84% 20,10% 20,36% 20,61% 20,87% 21,13%
24 18,00% 18,27% 18,54% 18,81% 19,08% 19,35% 19,62% 19,89% 20,16% 20,43% 20,70% 20,97% 21,24% 21,51% 21,78% 22,05%
25 18,75% 19,03% 19,31% 19,59% 19,88% 20,16% 20,44% 20,72% 21,00% 21,28% 21,56% 21,84% 22,13% 22,41% 22,69% 22,97%
26 19,50% 19,79% 20,09% 20,38% 20,67% 20,96% 21,26% 21,55% 21,84% 22,13% 22,43% 22,72% 23,01% 23,30% 23,60% 23,89%
27 20,25% 20,55% 20,86% 21,16% 21,47% 21,77% 22,07% 22,38% 22,68% 22,98% 23,29% 23,59% 23,90% 24,20% 24,50% 24,81%
28 21,00% 21,32% 21,63% 21,95% 22,26% 22,58% 22,89% 23,21% 23,52% 23,84% 24,15% 24,47% 24,78% 25,10% 25,41% 25,73%
29 21,75% 22,08% 22,40% 22,73% 23,06% 23,38% 23,71% 24,03% 24,36% 24,69% 25,01% 25,34% 25,67% 25,99% 26,32% 26,64%
30 22,50% 22,84% 23,18% 23,51% 23,85% 24,19% 24,53% 24,86% 25,20% 25,54% 25,88% 26,21% 26,55% 26,89% 27,23% 27,56%

Werbeabteilung

Die Werbeabteilung gewährt eine tägliche Chance, dass ein neuer Spieler zum Jugendcamp hinzustößt.

Die Formel zur Berechnung dieser Chance lautet: RUNDEN((3,5 + Gesamtstufe * 0,25) / 7; 2) (entspricht auf Stufe 1 im Schnitt etwa 1,8 Jugendspielern im Jahr, da im Spiel nur ~335 Tage des Jahres berechnet werden, ca. 30 Tage lang ist Sommerpause)

Stufe Chance Schnitt/Jahr
1 0,54% 1,79
2 0,57% 1,91
3 0,61% 2,03
4 0,64% 2,15
5 0,68% 2,27
6 0,71% 2,39
7 0,75% 2,51
8 0,79% 2,63
9 0,82% 2,75
10 0,86% 2,87
11 0,89% 2,99
12 0,93% 3,11
13 0,96% 3,23
14 1,00% 3,35
15 1,04% 3,47
16 1,07% 3,59
17 1,11% 3,71
18 1,14% 3,83
19 1,18% 3,95
20 1,21% 4,07
21 1,25% 4,19
22 1,29% 4,31
23 1,32% 4,43
24 1,36% 4,55
25 1,39% 4,67
26 1,43% 4,79
27 1,46% 4,91
28 1,50% 5,03
29 1,54% 5,14
30 1,57% 5,26

Talentscouting

Die Abteilung für Talentscouting erhöht die Chance, dass neue Jugendspieler in diesem Camp ein höheres Talent haben.

Die Formel zur Berechnung des Talentbonus lautet (gerundet wird auf die zweite Nachkommastelle):
TALENT_BONUS = RUNDEN(CAMP_EFFECT * SCOUT_EFFECT / 17; 2)
für:
CAMP_EFFECT = RUNDEN((1 + Gesamtstufe / 40) * Gesamtstufe * 0,25; 2)
SCOUT_EFFECT = 1 + Scoutstärke * 0,025

Als ganze Formel:
RUNDEN(RUNDEN((1 + Gesamtstufe / 40) * Gesamtstufe * 0,25; 2) * 1 + (Scoutstärke * 0,025) / 17; 2)

Stufe\Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2%
2 3% 3% 3% 3% 3% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
3 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 8% 8% 8%
4 6% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 8% 8% 8% 8% 8% 8% 9% 9% 9% 9% 9% 9% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 11%
5 8% 9% 9% 9% 9% 9% 10% 10% 10% 10% 10% 11% 11% 11% 11% 11% 12% 12% 12% 12% 12% 13% 13% 13% 13% 13%
6 10% 10% 11% 11% 11% 11% 12% 12% 12% 12% 13% 13% 13% 13% 14% 14% 14% 15% 15% 15% 15% 16% 16% 16% 16% 17%
7 12% 12% 13% 13% 13% 14% 14% 14% 15% 15% 15% 15% 16% 16% 16% 17% 17% 17% 18% 18% 18% 18% 19% 19% 19% 20%
8 14% 14% 15% 15% 16% 16% 16% 17% 17% 17% 18% 18% 18% 19% 19% 19% 20% 20% 20% 21% 21% 22% 22% 22% 23% 23%
9 16% 17% 17% 17% 18% 18% 19% 19% 19% 20% 20% 21% 21% 22% 22% 22% 23% 23% 24% 24% 24% 25% 25% 26% 26% 26%
10 18% 19% 19% 20% 20% 21% 21% 22% 22% 23% 23% 23% 24% 24% 25% 25% 26% 26% 27% 27% 28% 28% 29% 29% 29% 30%
11 21% 21% 22% 22% 23% 23% 24% 24% 25% 25% 26% 26% 27% 27% 28% 28% 29% 29% 30% 30% 31% 31% 32% 33% 33% 34%
12 23% 24% 24% 25% 25% 26% 26% 27% 28% 28% 29% 29% 30% 30% 31% 32% 32% 33% 33% 34% 34% 35% 36% 36% 37% 37%
13 25% 26% 27% 27% 28% 29% 29% 30% 30% 31% 32% 32% 33% 34% 34% 35% 35% 36% 37% 37% 38% 39% 39% 40% 41% 41%
14 28% 29% 29% 30% 31% 31% 32% 33% 33% 34% 35% 35% 36% 37% 38% 38% 39% 40% 40% 41% 42% 42% 43% 44% 45% 45%
15 30% 31% 32% 33% 33% 34% 35% 36% 36% 37% 38% 39% 39% 40% 41% 42% 42% 43% 44% 45% 46% 46% 47% 48% 49% 49%
16 33% 34% 35% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 40% 41% 42% 43% 44% 44% 45% 46% 47% 48% 49% 49% 50% 51% 52% 53% 54%
17 36% 37% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 45% 46% 47% 48% 49% 50% 51% 52% 53% 53% 54% 55% 56% 57% 58%
18 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47% 48% 49% 50% 51% 52% 53% 54% 55% 56% 57% 58% 59% 60% 60% 61% 62%
19 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47% 48% 49% 51% 52% 53% 54% 55% 56% 57% 58% 59% 60% 61% 62% 63% 64% 65% 66% 67%
20 44% 45% 46% 47% 49% 50% 51% 52% 53% 54% 55% 56% 57% 58% 60% 61% 62% 63% 64% 65% 66% 67% 68% 69% 71% 72%
21 47% 48% 49% 51% 52% 53% 54% 55% 57% 58% 59% 60% 61% 62% 64% 65% 66% 67% 68% 69% 71% 72% 73% 74% 75% 77%
22 50% 51% 53% 54% 55% 56% 58% 59% 60% 61% 63% 64% 65% 66% 68% 69% 70% 72% 73% 74% 75% 77% 78% 79% 80% 82%
23 53% 55% 56% 57% 59% 60% 61% 63% 64% 65% 67% 68% 69% 71% 72% 73% 75% 76% 77% 79% 80% 81% 83% 84% 85% 87%
24 56% 58% 59% 61% 62% 64% 65% 66% 68% 69% 71% 72% 73% 75% 76% 78% 79% 80% 82% 83% 85% 86% 88% 89% 90% 92%
25 60% 61% 63% 64% 66% 67% 69% 70% 72% 73% 75% 76% 78% 79% 81% 82% 84% 85% 87% 88% 90% 91% 93% 94% 96% 97%
26 63% 65% 66% 68% 69% 71% 73% 74% 76% 77% 79% 80% 82% 84% 85% 87% 88% 90% 92% 93% 95% 96% 98% 99% 101% 103%
27 67% 68% 70% 72% 73% 75% 77% 78% 80% 81% 83% 85% 86% 88% 90% 91% 93% 95% 96% 98% 100% 101% 103% 105% 106% 108%
28 70% 72% 74% 75% 77% 79% 81% 82% 84% 86% 88% 89% 91% 93% 95% 96% 98% 100% 102% 103% 105% 107% 109% 110% 112% 114%
29 74% 75% 77% 79% 81% 83% 85% 86% 88% 90% 92% 94% 96% 98% 99% 101% 103% 105% 107% 109% 110% 112% 114% 116% 118% 120%
30 77% 79% 81% 83% 85% 87% 89% 91% 93% 95% 97% 98% 100% 102% 104% 106% 108% 110% 112% 114% 116% 118% 120% 122% 124% 126%

Der Effekt des Talentbonus wirkt sich so aus, dass die Formel zur Berechnung des Talents modifiziert wird, indem der Bonus der Abteilung für Talentscouting und des Jugendscouts mit eingerechnet werden.

Bei der Berechnung des Talents wird durch einen Zufallswurf geprüft, ob es eine "Aufwertung" auf eine höhere Talentstufe gibt. Ist dies der Fall, kommt es zu einem erneuten Vergleichswurf. Ist dies nicht der Fall, bricht die Berechnung ab und die Talentstufe steht damit fest.

Spreadsheets

Für diejenigen, denen das schon ab jetzt zu mathematisch wird, denen es egal ist, was genau im Hintergrund passiert oder die sich ohnehin selbst ein Spreadsheet dafür anfertigen würden, sind diese hier bereits hinterlegt: LibreOffice - afm-spreadsheet-talent-chances.ods
Excel - afm-spreadsheet-talent-chances.xlsx
Als Anmerkung:
Mit dem untersten Block "Wahrscheinlichkeit, mindestens einen Spieler dieser Stufe zu erhalten" lässt sich genau das grob ermitteln: Die DURCHSCHNITTLICHE Chance pro Saison bei identisch ausgebauten Camps, die einen Talentbonus in dieser höhe liefern, MINDESTENS einen Spieler mit diesem Talent zu erhalten. Wichtig sind dabei die großgeschriebenen Wörter. Da es nur die durchschnittliche Chance ist, ist das keine Garantie, mindestens einen solchen Spieler zu bekommen. Es kann zu Durststrecken über mehrere Saisons kommen oder man hat Glück und bekommt zwei Spieler pro Saison.
Durch die Änderung der Zahl neben "Campanzahl" lässt sich einstellen, mit wie vielen identisch ausgebauten Camps gerechnet werden soll.

Formel für Chance auf Erhöhung der Talentstufe

Die Formel für die Berechnung der Talentstufen lautet: (8 + TALENT_BONUS) / (10 + (Aktuelle Talentstufe / TALENT_BONUS) ^ 5)

Beispiel:
Ohne den Bonus, also mit den Wahrscheinlichkeiten für die Erstellung eines "Standardspielers" wären die jeweiligen Chancen, dass die Talentstufe sich um einen Punkt erhöht:

keins (0): (8 + 1) / (10 + (0 / 1) ^ 5) = 90%
gering (1): (8 + 1) / (10 + (1 / 1) ^ 5) ~= 81,819%
mittel (2): (8 + 1) / (10 + (2 / 1) ^ 5) ~= 21,429%
groß (3): (8 + 1) / (10 + (3 / 1) ^ 5) ~= 3,558%
riesig (4): (8 + 1) / (10 + (4 / 1) ^ 5) ~= 0,871%
gewaltig (5): (8 + 1) / (10 + (5 / 1) ^ 5) ~= 0,288%

~= steht für "etwa gleich", da die Werte auf der 3. Nachkommastelle (der Prozentangabe - also auf der 5. Nachkommastelle, wenn in Dezimaldarstellung) aufgerundet werden - so wird auch im Spiel gerechnet. Die Mindestchance für eine Erhöhung beträgt also 0,001%, weshalb es theoretisch keine Talentobergrenze gibt. Praktisch erreichen wir hier aber relativ bald Wahrscheinlichkeiten, über die es sich selbst theoretisch gar nicht mehr nachzudenken lohnt.

Jeder Spieler startet immer mit der Talentstufe "keins" (0). 90% der Spieler schaffen den Sprung auf "gering" (1) - bedeutet umgekehrt: 10% aller Standardspieler haben schonmal "Talent: keins". Von diesen 90% wiederum schaffen 81,819% den Sprung auf "gering" (2) - 18,181% von diesen 90% - also: 0.18181 * 0.9 = 0.163629 = 16,3629% aller Standardspieler haben "Talent: gering" Verbleiben also noch: 100% - 10% - 16,3629% = 73,6371% Spieler, die schonmal mindestens (!) "Talent: mittel" haben. Hier schaffen nun nur noch 21,429% den Sprung auf "groß", 78,571% bleiben hängen. Insgesamt also 0.736371 * 0.78571 = 0.578574058 ~= 57,86% aller Standardspieler haben "Talent: mittel" usw.

Zur besseren Veranschaulichung und ungefähren Abschätzung dienen diese drei Tabellen:

Wahrscheinlichkeit pro Talentstufe, sich um eine Stufe zu verbessern

Talent\Chance 0% 25% 50% 75% 100% 125%
0 90,000% 92,500% 95,000% 97,500% 100,000% 102,500%
1 81,819% 89,566% 93,766% 96,910% 99,689% 102,323%
2 21,429% 45,154% 66,836% 81,593% 90,910% 97,112%
3 3,558% 10,321% 22,620% 39,307% 56,839% 72,113%
4 0,871% 2,677% 6,559% 13,469% 23,810% 36,927%
5 0,288% 0,895% 2,254% 4,866% 9,289% 15,968%
6 0,116% 0,362% 0,919% 2,016% 3,953% 7,077%
7 0,054% 0,168% 0,428% 0,943% 1,869% 3,401%
8 0,028% 0,087% 0,220% 0,486% 0,968% 1,773%

Wahrscheinlichkeit, dass Spieler dieses Talent erhalten

Talent\Chance 0% 25% 50% 75% 100% 125%
0 10,00000% 7,50000% 5,00000% 2,50000% 0,00000% 0,00000%
1 16,36290% 9,65145% 5,92230% 3,01275% 0,31100% 0,00000%
2 57,85741% 45,43912% 29,54173% 17,39227% 9,06173% 2,88800%
3 15,21825% 33,54841% 46,06893% 46,79126% 39,11564% 27,08162%
4 0,55655% 3,75767% 12,58373% 26,22212% 39,24671% 44,17026%
5 0,00488% 0,10243% 0,86339% 3,88300% 11,12563% 21,73077%
6 0,00001% 0,00092% 0,01973% 0,19461% 1,09425% 3,83711%
7 0,00000% 0,00000% 0,00018% 0,00397% 0,04419% 0,28229%
8 0,00000% 0,00000% 0,00000% 0,00004% 0,00083% 0,00976%

Wahrscheinlichkeit, mindestens einen Spieler dieser Stufe zu erhalten

Talent\Chance 0% 25% 50% 75% 100% 125%
0 40,95100% 32,28129% 22,62191% 11,89043% 0,00000% 0,00000%
1 59,07442% 39,79869% 26,30577% 14,18302% 1,54536% 0,00000%
2 98,67075% 95,16488% 82,63559% 61,53166% 37,80816% 13,62969%
3 56,19620% 87,04233% 95,43758% 95,73504% 91,63379% 79,38492%
4 2,75195% 17,42840% 48,95405% 78,14097% 91,72346% 94,57590%
5 0,02438% 0,51113% 4,24306% 17,96464% 44,55241% 70,62653%
6 0,00007% 0,00461% 0,09859% 0,96926% 5,35283% 17,76863%
7 0,00000% 0,00002% 0,00091% 0,01983% 0,22078% 1,40353%
8 0,00000% 0,00000% 0,00000% 0,00019% 0,00417% 0,04880%

Glücks- und Pechdämpfer

Im Hintergrund wird beim Talent jedes Spielers geschaut, ob dessen Talent über oder unter dem erwarteten Mittelwert liegt. Je nachdem wird ein Bonus oder Malus für zukünftige durch den Scout gefundene Talente modifiziert. Findet der Scout eines Camps also mehrmals in Folge nur Talente geringerer Stufen als erwartet, erhöht dies kumulativ einen Bonus, der auf den Talentbonus des Camps addiert wird (oder subtrahiert, wenn es mehrere überdurchschnittliche Talente gab). Die Absicht dabei ist es, den reinen Zufall etwas abzufangen und die Chance zu erhöhen, dass eine Durststrecke mit einem außergewöhnlichen "Glücksereignis" beendet wird.