Spieler (Spielinfo)

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Haupt- & Nebenpositionen

Alle Positionen berechnen sich aus den Werten der für diese Position wichtigen Fähigkeiten. Die Hauptposition eines Spielers ist die Position, in der er den höchsten Stärkewert und Trainingsfortschritt erreicht hat. Alle anderen Positionen, auf denen er gleich stark ist, nur lediglich sein Trainingsfortschritt zur nächsten Stärkestufe geringer ist, sind seine Nebenpositionen.

Wenn sich das Ganze verschiebt, da der Spieler auf einer seiner Nebenpositionen einen höheren Trainingsfortschritt hat, verändert diese sich zu seiner neuen Hauptposition.

Wenn sich das Ganze verschiebt, da der Spieler auf einer seiner Nebenpositionen einen höheren Trainingsfortschritt hat, verändert diese sich zu seiner neuen Hauptposition. Der Spieler wird dadurch weder auf dieser Position stärker noch auf anderen schwächer - es wird nur eine andere Position als seine Hauptposition angesehen, da er hier die weitesten Fortschritte hat.

Charaktereigenschaften

Fähigkeitskompetenz

Ein Spieler, der eine Fähigkeitskompetenz aufweist, weist immer auch eine -inkompetenz auf, welche sich jeweils in einem Bonus bzw. Malus von 2 Punkten auf eine zufällige Spielerfähigkeit niederschlagen.

Ein Spieler könnte so bspw. durch eine Fähigkeitskompetenz in Kopfball 2 Punkte Bonus auf diese Fähigkeit bekommen, während er durch eine Fähigkeitsinkompetenz in Laufstärke dort 2 Punkte als Malus abgezogen bekommt.

Eine Fähigkeitskompetenz ist in den Spielerfähigkeiten durch grüne Ziffern markiert, eine -inkompetenz durch rote Ziffern.

Training

Im Training werden die Boni und Mali durch Fähigkeitskompetenzen/-inkompetenzen ignoriert und die Fortschrittspunkte anhand der unmodifizierten Fähigkeitswerte berechnet.

Hat ein Spieler beispielsweise in einer Fähigkeit einen Wert von 10, der aufgrund einer Inkompetenz auf 8 reduziert ist, gewinnt er Fortschrittspunkte für diese Fähigkeit in selben Maße, wie ein Spieler mit einem Fähigkeitswert von 10, der für diese Fähigkeit keine Inkompetenz aufweist.

Effektive Stärke

Die Effektive Stärke berechnet sich aus der Stärke des Spielers (ganzzahlig), seiner Form und seiner Motivation. Für jeden Formpunkt über 10 erhält der Spieler zusätzlich +0.1 auf seine effektive Stärke angerechnet, für jeden Formpunkt unter 10 gibt es einen Abzug von -0.1.

Jeder Motivationspunkt unter 100 bewirkt ebenfalls eine Modifikation von -0.1, jeder Punkt über 100 +0.1 - bis zu einer Motivation von 110. Ab einem Wert über 110 gibt jeder weitere Punkt wieder -0.1, so dass eine Motivation von 120 die selbe Auswirkung hat wie 100.

Form

Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen.

Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1.

Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.

Frische

Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.

Spieler, die in Spielen eingesetzt werden, verlieren dadurch an Frische. Die Höhe des Frischeverlusts hängt von der Kondition des Spielers ab und wird durch den gewählten Einsatz modifiziert. Je höher der Einsatz, desto höher der Frischeverlust. Spieler, die nicht eingesetzt werden, gewinnen in der Regel Frische hinzu.

Trainiert ein Spieler mit einer Intensität von mehr als 100%, so wirkt sich dies auch negativ auf seine Frische aus, eine Intensität von weniger als 100% hingegen hat einen positiven Effekt.

Je höher der Frischewert eines Spielers ist, desto langsamer gewinnt er weitere Frische hinzu.

Disziplin

Der Disziplin-Wert eines Spielers gibt an, wie hoch die Bereitschaft des Spielers ist, regelmäßig am Training teilzunehmen, sich den Anweisungen des Trainers zu fügen und auch sonst keinen Mist zu bauen, der auf die Mannschaft zurückfallen könnte.

Spieler mit einem niedrigen Disziplin-Wert bekommen Abzüge auf Trainingsgewinne, Spieler mit hohem Disziplin-Wert bekommen Boni.

Die Boni/Mali durch hohe/niedrige Disziplin beziehen sich auf die Fortschrittspunkte, die ein Spieler im Training sammelt, sowie auf dessen Konditions- und Frischewerte.

Der Wert Disziplin hat ein Minimum von 0 und ein Maximum von 20.

Spieler mit der Eigenschaft "Musterprofi" erhalten einen Bonus von +3 auf die Disziplin und können damit einen Wert von bis zu 23 erreichen. Spieler mit der Eigenschaft "Skandalnudel" hingegen erhalten einen Malus von -3 und können entsprechend maximal einen Disziplinswert von 17 erreichen.

Auswirkungen auf das Training

Je höher der Disziplin-Wert eines Spielers liegt, desto größer sind sämtliche Trainingseffekte auf diesen Spieler. Ein Spieler, dessen Disziplin den Maximalwert von 20 erreicht hat, erhält einen Bonus von +25% auf alle Trainingseffekte.

Karriereende

Erreicht ein Spieler ein Alter von 31 Jahren (bei Torhütern 35 Jahre), besteht fortan jede Woche die Chance, dass er beschließt, seine Karriere nach Ablauf seines derzeitigen Vertrages zu beenden. Hat ein Spieler sein Karriereende beschlossen, teilt er dies dem Verein per Ereignismeldung mit.

Spieler die ihr Karriereende verkündet haben, können nicht mehr auf die Transferliste gesetzt werden. Auch eine Vertragsverlängerung ist auf normalem Wege nicht mehr möglich. Lediglich über ein Einzelgespräch besteht die Möglichkeit, den Spieler zu überreden, noch ein zusätzliches Jahr als Spieler zu verbringen. Diese Möglichkeit besteht erst, wenn der Vertrag des Spielers zum Saisonende ausläuft.

Spieler, die beschlossen haben, ihre Karriere zu beenden, können keine Motivation wegen eines schlechten Vertrags verlieren.

Die Chance, dass ein Spieler sein Karriereende beschließt hängt von seinem Alter und der restlichen Laufzeit seines Vertrags ab. Je größer die Summe aus Alter des Spielers und verbleibender Vertragslaufzeit (beides in Jahren), desto höher die Chance.

Ein 33-jähriger Spieler mit einer Vertragsdauer von 4 Jahren beendet also mit der selben Wahrscheinlichkeit seine Karriere, wie ein 36-Jähriger mit einer Vertragslaufzeit von 1 Jahr, da in beiden Fällen die Summe aus Alter und Vertragslaufzeit 37 ist.

"Häng noch ein Jahr dran!"

Hat ein Spieler sein Karriereende bereits angekündigt, kann in der Saison, an deren Ende der Vertrag des Spielers ausläuft, versucht werden, ihn zu überreden, noch ein weiteres Jahr für den Verein zu Spielen.

Dies ist über die Einzelgesprächsoption „Häng noch ein Jahr dran!“ möglich. Je jünger der Spieler noch ist, desto höher ist die Startwahrscheinlichkeit, dass er sich überreden lässt. Jedes Mal, wenn der Spieler sich nicht überreden lässt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er sich beim nächsten Versuch entscheidet, doch noch ein Jahr als Spieler im Verein zu verbringen, an.

Jeder Spieler lässt sich nur einmal in seiner Karriere auf diese Weise überreden, noch ein weiteres Jahr zu spielen.