Spieler (Hilfe)

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Jeder Spieler hat eine Reihe von Werten, aus denen sich seine Stärke für jede einzelne Position berechnet. Dabei gilt die Position, auf der er den höchsten Stärkewert und gleichzeitig den weitesten Trainingsfortschritt hat, als seine Hauptposition. Alle weiteren Positionen, auf denen er mit der gleichen Stärke wie auf seiner Hauptposition spielen kann, sind seine Nebenpositionen. Die Stärke des Spielers für jede Position berechnet sich aus vier Primärfähigkeiten, die 50% ausmachen, drei Sekundärfähigkeiten, die 25% ausmachen und den drei Fähigkeiten für Standardsituationen (Freistöße, Ecken, Elfmeter), welche die letzten 25% ausmachen. Zur Berechnung der Spielstärke werden sowohl die Fähigkeitswerte als auch der aktuelle Trainingsfortschritt dieser Fähigkeiten herangezogen. Macht ein Spieler in einer Fähigkeit Fortschritte und wird dadurch in seiner Gesamtstärke einen Punkt besser, wird dies als Ereignis mitgeteilt. Aus seiner Stärke und Modifikatoren durch Form und Motivation berechnet sich die soganannte effektive Stärke des Spielers. Dies ist die Stärke, mit der er im Spiel tatsächlich antritt.

Inhaltsverzeichnis

Form

→ Hauptartikel: Form

Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen. Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1. Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.

Kondition

Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert.

Frische

Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.

Selbstvertrauen

Das Selbstvertrauen eines Spielers gibt über die geistige Fitness eines Spielers Aufschluss und in wieweit dieser in der Lage, Rückstände wegzustecken und in vermeintlich aussichtslosen Spielen zu bestehen. Siege steigern des Selbstvertrauen, Niederlagen senken den Wert. Um so besser die Stimmung in der Mannschaft (so lange sie nicht zu gut ist), desto höher die Boni auf das Selbstvertrauen nach einem Sieg bzw. desto geringer die Abzüge nach einer Niederlage - und umgekehrt.

Motivation

Die Motivation modifiziert die Effektive Stärke des Spielers. Dabei spielt der Spieler bei einer Motivation von 100 mit 100% seiner bereits durch Form modifizierten Stärke. Jeder Punkt unter 100 reduziert seine Effektive Stärke um 0.1. Jeder Punkt über 100 erhöht seine Effektive Stärke um 0.1, bis zu einem Maximum von 110 Punkten Motivation, ab dem die Motivation in eine Übermotivation umschlägt (der Spieler ist überdreht, viel zu hibbelig und macht Fehler). Jeder Punkt über 110 senkt die Effektive Stärke zusätzlich wieder um 0.1. Ein Spieler mit einer Motivation von 105 hat also die selbe Effektive Stärke, die er auch mit 115 hätte. Im Laufe der Zeit bewegt sich die Motivation automatisch wieder auf 100 zu. Hat sich die Motivation eines Spielers durch andere Effekte geändert, ist dieser Effekt zwei Wochen lang ausgesetzt. Der gesamte Motivationswert setzt sich aus folgenden Teilwerten zusammen, wobei jeder Punkt über 100 den Gesamtwert um einen Punkt steigert und jeder Punkt unter 100 den Gesamtwert um einen Punkt senkt:

Zufriedenheit

Alle möglichen allgemeinen Dinge, die nicht durch andere Motivationsfaktoren abgedeckt sind und auf die Zufriedenheit des Spielers einwirken, verschieben diesen Wert nach oben oder unten. Dies kann zum Beispiel ein noch lange laufender Vertrag sein, welcher längst nicht mehr angemessen für die Fähigkeiten des Spielers ist.

Ablenkung

Im Privatleben des Spielers können Situationen auftreten, die seine Aufmerksamkeit vom Verein weg lenken. Dies spiegelt sich in seinem Ablenkungswert wieder. Dieser Wert kann nicht über 100 steigen.

Verhältnis zum Trainer

Je nachdem, wie gut der Spieler mit dem Trainer klar kommt, desto motivierter ist er. Zu hartes Training oder ungerechtfertigtes Straftraining für die Mannschaft machen den Spieler sauer auf den Trainer.

Verhältnis zum Verein

In einem Verein, in dem eine gute Stimmung bei sich gleichzeitig einstellenden Erfolgen herrscht, spielt ein Spieler um so lieber und auch um so besser. Ist die Stimmung aber über längere Zeit schlecht und der Verein nur am verlieren, wirkt sich das nicht unbedingt positiv aus.

Verhältnis zur Presse

Wenn die Presse sich positiv über einen Spieler äußert, wirkt sich das auch positiv auf seine Leistung aus - ein ordentlicher Motivationsschub. Kommen aber negative Artikel, kann das ganz schön runterreißen...

Verhältnis zu den Fans

Mit begeisterten Fans im Rücken, die einen anfeuern und sogar den eigenen Namen brüllen, spielt es sich gleich viel besser. Umgekehrt aber, wenn sie anfangen, einen Spieler wegen schlechter Leistungen auszubuhen.

Disziplin

Der Disziplin-Wert eines Spielers gibt an, wie hoch die Bereitschaft des Spielers ist, regelmäßig am Training teilzunehmen, sich den Anweisungen des Trainers zu fügen und auch sonst keinen Mist zu bauen, der auf die Mannschaft zurückfallen könnte.
Spieler mit einem niedrigen Disziplin-Wert bekommen Abzüge auf Trainingsgewinne.

Eingespieltheit

→ Hauptartikel: Eingespieltheit

Dieser Wert spiegelt wieder, wie gut der Spieler auf die restliche Mannschaft abgestimmt ist. Für die Ermittlung der Eingespieltheit der gesamten Mannschaft wird dabei der Durchschnittswert der aufgestellten Spieler genommen. Eine Eingespieltheit von 10 gilt als normal. Liegt der Wert darunter, gibt es Abzüge auf die Spielstärke der Mannschaft - liegt er darüber, gibt es Boni. Spieler, die häufiger gemeinsam spielen verbessern nach und nach ihre Eingespieltheit untereinander, wobei es kleinere Rückschritte gibt, wenn ein weniger mit dem Rest eingespielter Spieler aufgestellt wird. Spieler, die gar nicht spielen, verschlechtern sich leicht in ihrer Eingespieltheit mit der restlichen Mannschaft. Jedes Trainingsspiel erhöht die Eingespieltheit aller Spieler der Mannschaft leicht.

Positionen

Es gibt 11 verschiedene Positionen, auf denen ein Spieler aufgestellt werden kann. allerdings gibt es 13 verschiedene Positionen, die ein Spieler als Hauptposition haben kann (Erklärung siehe Außenverteidiger/Außenmittelfeld).

TW - Torwart

Primärfähigkeiten: Herauslaufen Reaktion Fangen Nervenstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Schnelligkeit Robustheit

LV - Linker Verteidiger

Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Robustheit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Passspiel Kopfball Manndeckung

IV - Innenverteidiger

Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung

AV - Außenverteidiger

Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Verteidiger eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung

RV - Rechter Verteidiger

Primärfähigkeiten: Schnelligkeit Zweikampf Beweglichkeit Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Robustheit Kopfball Manndeckung

LM - Linkes Mittelfeld

Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik

DM - Defensives Mittelfeld

Primärfähigkeiten: Passspiel Übersicht Reaktion Manndeckung
Sekundärfähigkeiten: Kopfball Technik Laufstärke

AM - Außenmittelfeld

Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann sowohl als linker als auch als rechter Mittelfeldspieler eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik

OM - Offensives Mittelfeld

Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Passspiel Übersicht
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Reaktion Technik

RM - Rechtes Mittelfeld

Primärfähigkeiten: Schusskraft Schnelligkeit Passspiel Laufstärke
Sekundärfähigkeiten: Übersicht Reaktion Technik

LS - Linker Stürmer

Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als linker Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke

ST - Stürmer

Ein Spieler mit dieser Hauptposition ist beidfüßig. Das bedeutet, er kann auf jeder Position im Sturm eingesetzt werden: rechts, links oder als Mittelstürmer (MS). Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke

RS - Rechter Stürmer

Ein Spieler mit dieser Hauptposition kann als rechter Stürmer oder als Mittelstürmer (MS) eingesetzt werden. Primärfähigkeiten: Schusskraft Torinstinkt Kopfball Technik
Sekundärfähigkeiten: Schnelligkeit Beweglichkeit Laufstärke

Fähigkeiten

Jeder Spieler hat insgesamt 17 unterschiedliche Fähigkeiten, aus denen sich seine Spielstärke für jede Position zusammensetzt und die darüber hinaus auch seine Erfolge im Spiel selbst beeinflussen.

Schusskraft

Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will).
Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: -

Torinstinkt

Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen.
Primärfähigkeit für: OM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: -

Schnelligkeit

Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS

Passspiel

Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind.
Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV

Zweikampf

Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht.
Primärfähigkeit für: LV IV AV RV
Sekundärfähigkeit für: -

Kopfball

Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen.
Primärfähigkeit für: IV LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM

Übersicht

Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist.
Primärfähigkeit für: DM OM
Sekundärfähigkeit für: TW LM AM RM

Reaktion

Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen.
Primärfähigkeit für: TW DM
Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM

Technik

Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann.
Primärfähigkeit für: LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM

Manndeckung

Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen.
Primärfähigkeit für: IV DM
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV

Robustheit

Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden.
Primärfähigkeit für: IV
Sekundärfähigkeit für: TW LV AV RV

Laufstärke

Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS

Beweglichkeit

Gibt an, wie wendig und beweglich ein Spieler ist und wie gut er sowohl beim Dribbling als auch ohne Ball in der Lage ist, gegnerische Spieler auszuspielen, ihnen auszuweichen oder sich im Gegenzug nicht von ihnen abschütteln zu lassen.
Primärfähigkeit für: LV RV
Sekundärfähigkeit für: LS ST RS

Fangen

Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -

Nervenstärke

Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -

Herauslaufen

Ebenfalls nur für Torhüter interessant: Spiegelt wieder, wie gut der Torwart darin ist, aus seinem Bereich heraus einem gegnerischen Stürmer entgegenzulaufen und die Situation zu retten.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -

Freistoß

Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -

Elfmeter

Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -

Ecken

Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -

Eigenschaften

Jeder Spieler kann bis zu vier Eigenschaften besitzen, die unterschiedliche Auswirkungen auf sein Verhalten im Spiel, Training oder auch in anderen Aspekten haben kann. Einige dieser Eigenschaften schließen sich gegenseitig aus - so kann ein Spieler z.B. nicht gleichzeitig faul und ehrgeizig sein. Insgesamt gibt 20 "normale" Eigenschaften und zusätzlich noch 5 geheime, versteckte Eigenschaften. Besitzt ein Spieler eine versteckte Eigenschaft, wird diese nicht angezeigt - in der Regel macht sie sich allerdings nach einiger Zeit durch Ereignisse bemerkbar. Sei es nun, dass ein Spieler einem immer wieder erzählt, wie toll man ist oder mit Alkohol-Eskapaden von sich reden macht.

Harter Hund

Ein Spieler mit dieser Eigenschaft lässt sich von einer leichten Verletzung nicht unterkriegen. Er spielt einfach weiter und wertet diese bis zum Ende des Spiels nur als angeschlagen, muss also auch nicht ausgewechselt werden. Erst nach dem Spiel gilt er als verletzt und darf auf Anraten des Mannschaftsarztes nicht mehr spielen und trainieren. Auch wenn er selbst das anders sieht. Das ist nur eine Fleischwunde!

Weichei

Dieser Spielertyp verhält sich auch bei kleinsten Verletzungen schon so, als wären diese lebensbedrohlich. Schon eine kleine Zerrung kann bewirken, dass er hinfällt und nicht wieder aufsteht. Was andere Spieler als angeschlagen abtun, wertet ein solcher Spieler schon als ernsthafte Verletzung. Da hilft dann nur noch Auswechseln.

Musterprofi

Raucht nicht, trinkt nicht, kommt nie zu spät zum Training. Mit diesem Spieler gibt es nahezu keine Probleme. Er verhält sich nahezu immer vorbildlich und trainiert, als wäre seine Disziplin höher, als sie eigentlich ist.

Skandalnudel

Jeden Morgen erneut die bange Frage: "Trainiert er mit?" Dieser Spieler wird relativ regelmäßig für Skandale sorgen und dadurch auch Unruhe in die Mannschaft bringen. Noch dazu macht er im Training oft was er will, statt die Anweisungen seines Trainers zu befolgen.

Fairer Spieler

Ein außergewöhnlich fairer Spieler, der eher selten mal eine Karte bekommt. Immer darauf bedacht, die Spielregeln einzuhalten.

Treter

Übertriebene Härte? Gibt es nicht! Dieser Spieler langt gerne ordentlich zu - und bekommt dafür auch des öfteren prompt die Quittung.

Bösartig

Dieser Spieler hat wirklich keine gute Gesinnung. Gibt es im Spielverlauf eine Verletzung, schleicht sich doch des öfteren ein satanisches Grinsen in sein Gesicht. Als ob so viel Schadenfreude nicht schlimm genug wäre, spielt er nach derartigen Vorfällen auch noch gleich eine Spur begeisterter.

Mimose

Weinerlich, wehleidig und winselnd. Wird dieser Spieler mehrmals gefoult, ist von ihm im Rest des Spiels in der Regel nicht mehr viel zu erwarten. Mit jeder weiteren Berührung wird er ängstlicher und traut sich weniger.

Geldgeier

Hat dieser Spieler einen Vertrag, in dem er weniger verdient, als er realistisch bekommen sollte, wird er zunehmend weniger Lust haben, gut zu spielen. Immerhin würde ihm viel mehr zustehen! Ein toller Vertrag hingegen, kann ihn zu erstaunlichen Leistungen anstacheln.
(derzeit noch nicht aktiv)

Legionär

Läuft es mal schlecht, wird dieser Spieler schneller die Motivation gegenüber seinem Verein verlieren. Ratten verlassen ja schließlich auch ein sinkendes Schiff, warum sich also für einen Verein anstrengen, der ohnehin untergeht?

Vereinstreu

Hinrunde vorbei, letzter Platz und bisher gerade mal ein Spiel gewonnen? Vollkommen egal, es geht immerhin um den eigenen Verein, also wird geschuftet, was das Zeug hält! Die Motivation bei diesem Spieler gegenüber seinem Verein sinkt erheblich langsamer - immerhin hängt da Herzblut dran!

Ausgeglichen

Sticheleien, Fouls und gezielte Aktionen gegen ihn lassen diesen Spielertyp eher kalt. Er lässt sich nicht so ohne weiteres provozieren - die Energie wird lieber was das Spiel selbst verwendet.

Temperamentvoll

Bei diesem Spieler staut sich die Wut über unfaire Aktionen oder Provokationen ihm gegenüber so gut wie nie auf - sie entlädt sich stattdessen eher sofort! Und derjenige, der zu diesem Zeitpunkt in der Nähe ist, hat eben Pech gehabt! Das kann auch schon mal der Schiri sein...

Verletzungsanfällig

Diesen Spieler muss man nur schief angucken und er verstaucht sich schon den Knöchel. Und wenn er sich verletzt, dann meist auch direkt richtig. Ständige, lange Reha-Zeiten sind hier nichts ungewöhnliches.

Mann aus Stahl

Dass dieser Spieler sich schwerer verletzt, kommt wahrlich selten vor. Meist ist das schlimmste, was er davon trägt, ein umgeknickter Fuß. Und mit dem kann man ja noch weiterspielen.

Faul

Tut im Spiel nur das nötigste - vor allem, wenn man ohnehin in Führung liegt, hält er sich zurück. Wenn das Ding im Sack zu sein scheint - wozu dann anstrengen? Das gilt auch für das Training: Bloß nicht überanstrengen, lieber ein wenig ruhiger machen.

Ehrgeizig

Höher, schneller, weiter! Dieser Spieler gibt immer alles, auch wenn man schon 6:0 in Führung liegt - man könnte ja schließlich auch 8:0 gewinnen! Auch im Training ist er immer voll dabei und versucht das Maximum rauszuholen. Leider ist er dadurch des öfteren auch ziemlich erschöpft.

Frohnatur

Immer gut gelaunt, immer für einen kleinen Spaß zu haben. Dieser Spieler bringt Stimmung in die Mannschaft und lässt sich nicht unterkriegen. Auch wenn es in irgendeinem Bereich mal nicht so gut läuft, lässt er sich nicht so leicht demotivieren. Das Glas ist halbvoll!

Miesepeter

Das Glas ist halbleer. Bestenfalls. Außerdem ist das hier gar nicht sein Glas. Seins war größer. Das hat doch bestimmt schon wieder einer geklaut. War ja klar. Wenn es mal nicht so läuft, wie geplant, verbreitet dieser Spieler gerne schlechte Laune und neigt dazu, die anderen gleich mit runterzuziehen. Und motiviert ist er dann sowieso nicht mehr.

Flexibel

Neue Mannschaft, neues Glück! Dieser Spielertyp ist erheblich schneller in der Lage, sich in eine neue Struktur einzufügen und sich auf seine neuen Kollegen einzuspielen.

Auf- & Abwertungen

→ Hauptartikel: Auf- & Abwertungen

Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. Dabei gibt es folgende Kategorien:

+/-formbedingt

Spieler mit einer hohen (über 15) oder nierdigen (unter 10) Durchschnittsform können dadurch auf- oder abgewertet werden. Um so höher bzw. niedriger die Durchschnittsform, desto höher die Chance.

+talentbedingt

Um so höher das Talent eines Spielers, desto höher die Chance, dass er sich hierdurch aufwertet.

+/-altersbedingt

Junge Spieler können sich hierdurch manchmal aufwerten. Ab einem Alter von 31 hat der Spieler eine pro Jahr steigende Chance, dass er sich abwertet.

+einsatzbedingt/-keine Spielpraxis

Junge Spieler, die viel gespielt haben, können sich einsatzbedingt aufwerten - Spieler, die in einer Saison auf weniger als 450 Minuten Spielzeit kommen, laufen in Gefahr, sich abzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)

+tolle Saison gespielt/-schlechte Leistungen

Ist der Notenschnitt eines Spielers besser als 2.5 oder schlechter als 3.5 und hat er mindestens 14 bewertete Spiele gespielt, besteht eine Chance, dass sich seine Spielstärke dadurch verändert, abhängig davon, wieviel besser oder schlechter sein Notenschnitt ist. (nur am Ende der Saison möglich)

+Anzahl Tore

Spieler, die viele Tore geschossen haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)

+Präzise Vorlagen

Spieler, die viele Vorlagen gegeben haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)

+Gute Abwehr

Spieler, die viele Torchancen vereitelt haben, bevor diese gefährlich werden konnten, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerteb. (nur am Ende der Saison möglich)

+sicher auf der Linie

Torhüter, die viele gefährliche Schüsse gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)

+Elfmeterkiller

Torhüter, die mehr als einen Elfmeter gehalten haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)

+Dusel/-Pech

Der Zufall. Kann immer mal vorkommen.

Einzelgespräche

Jeden Tag (Realzeit) lassen sich pro Mannschaft bis zu sechs Einzelgespräche mit den Spielern führen und auf diese Weise positive Effekte beim Selbstvertrauen oder der Motivation erzielen. Mit jedem Spieler kann dabei nur alle vier Tage gesprochen werden. Aber Vorsicht: Erzählt man den Spielern Unsinn, kann das auch negative Effekte haben!

Spieler für letztes Spiel loben

Steigert das Selbstvertrauen des Spielers um 3, wenn dieser im letzten Spiel gut gespielt hat (Note besser als 3).

Spieler motivieren

Steigert die Motivation des Spielers um 1... sofern Sie zu ihm durchdringen können.

Spieler für gute Form loben

Steigert die Motivation um 1, wenn die Form des Spielers höher als 14 ist.

Spieler aufbauen

Baut das Selbstvertrauen des Spielers auf. Ab einem Selbstvertrauen über 50 nicht immer erfolgreich, es sei denn, der Spieler ist verletzt oder hatte im letzten Spiel eine Note von 5 oder schlechter.

Spieler leicht kritisieren

Kann die Motivation des Spielers um 2 Punkte steigern, wenn dieser im letzten Spiel maximal eine ausreichende Leistung gezeigt hat (Note 4). Kann bei Spielern, die kein gutes Selbstvertrauen haben, eher Schaden anrichten, als nutzen.

Spieler trösten

Steigert die Motivation (+1) und das Selbstvertrauen (+3) von Spielern, die schlechte Leistungen (Note von 4 oder schlechter) gezeigt haben und ein Selbstvertrauen von maximal 70 besitzen. Funktioniert immer bei Spielern, die sich in einer privaten Krise befinden (Zufriedenheit unter 100).

Spieler hart kritisieren

Kann die Motivation des Spielers um 3 Punkte steigern, wenn dieser im letzten Spiel maximal eine mangelhafte Leistung gezeigt hat (Note 5). Kann bei Spielern, die kein wirklich gutes Selbstvertrauen haben, eher Schaden anrichten, als nutzen.

Spieler antreiben

Steigert die Disziplin von zu faulen Spielern um 1. Zumindest, sofern diese sich auch zutrauen, mehr leisten zu können...

Spieler anschreien

Eskalation! Sie sollten wissen, was Sie hier tun. Der Spieler sollte es verdient haben. Und abkönnen. Steigert im Erfolgsfall die Motivation um 5 Punkte.

Persönliches Gespräch

Sofern der Spieler Sie einigermaßen leiden kann, hat er vielleicht Lust, auch mal über etwas anderes als Fußball zu reden und könnte sich freuen, dass Sie sich für ihn interessieren.

Häng noch ein Jahr dran!

Sie versuchen den Spieler zu überreden, seinen Vertrag trotz des angekündigten Karriereendes zu gleichen Konditionen um ein weiteres Jahr zu verlängern. Nur für Spieler verfügbar, die ihr Karriereende angekündigt haben und sich in ihrer letzten Saison befinden. Jeder weitere Versuch, den Spieler nach einem Fehlschlag zu überreden, erhöht die Chance auf Erfolg leicht. Jeder Spieler wird sich nur ein mal in seiner Karriere dazu überreden lassen, noch ein Jahr dranzuhängen. Um so älter der Spieler ist, desto mehr muss in der Regel auf ihn eingeredet werden, um ihn zu überzeugen.